O ensino de Anatomia Humana ainda se utiliza do modelo tradicional, conteudista, voltado para memorização tornando-o desinteressante na perspectiva dos alunos. Este trabalho tem por objetivo apresentar inovações pedagógicas, construídas a partir do uso de metodologias ativas de aprendizagem e ferramentas digitais para licenciandos em Educação Física. Foi desenvolvida uma pesquisa para averiguar as tendências educacionais para o século XXI. Foram incorporadas as seguintes tendências: ensino híbrido, sala de aula invertida e gamificação. Para tal, foi criado um Ambiente Multimodal de Ensino Híbrido contendo três ambientes on-line (plataforma Moodle, Facebook e Instagram) e dois ambientes off-line (sala de aula teórica e laboratório de aula prática). Além do que, os conteúdos anatômicos foram abordados de forma sistêmica, multimodal, interdisciplinar, com foco no professor de Educação Física e na sua prática profissional. Espera-se que a proposta apresentada possa contribuir para o ensino-aprendizagem de Anatomia para os graduandos de Educação Física.
Introdução: A anatomia humana ainda é uma disciplina que os professores apresentam mais dificuldades em romper com o modelo tradicional de ensino. O conteúdo extenso e que deve ser memorizado em um curto espaço de tempo, torna o ensino monótono e desinteressante do ponto de vista dos alunos. O jogo em sala de aula entra como uma ferramenta de apoio, com o intuito de tornar o processo de ensino dinâmico, divertido e prazeroso. Objetivo: Este artigo teve como objetivos o desenvolvimento e a avaliação de um jogo pedagógico para dar suporte ao aprendizado dos músculos e articulações envolvidos nos movimentos do ombro, aos graduandos da área da saúde. Metodologia: Trata-se de um relato de experiência com abordagens quantitativas e qualitativas. A geração de dados ocorreu por meio de um questionário on-line respondido de forma anônima e voluntária, com nove perguntas fechadas e três abertas, assim como as notas de campo redigidas pela professora. Utilizou-se a análise de conteúdo para as questões abertas e o cálculo de Ranking Médio para questões fechadas em Escala de Likert. Participaram da pesquisa 120 alunos. Foi desenvolvido um baralho, com regras adaptadas do tradicional jogo de cartas chamado “Canastra”, no qual os alunos devem formar uma sequência com as cartas dos músculos de cada movimento articular. Resultados/Conclusão: Os resultados indicaram que o jogo de cartas “Canastra Anatômica” se mostrou uma estratégia motivadora e promissora para o aprendizado de anatomia, proporcionando uma aula lúdica, descontraída e divertida, sendo avaliado positivamente pela maioria dos participantes.
O ensino de Anatomia demanda estratégias que estimulem o interesse dos alunos, fugindo da memorização e oferecendo um ensino contextualizado. Este trabalho relata a experiência da criação e uso de uma persona, como estratégia pedagógica, em um ambiente híbrido de ensino. Os dados foram gerados por meio de observação participante, pelas postagens nas redes sociais e dois questionários. Procedeu-se a Análise de Conteúdo por categorização e por meio da Escala de Likert. O uso da persona contribuiu na formação dos licenciandos em Educação Física, sobretudo devido à ludicidade, aumentando a participação nas atividades, a motivação, o engajamento e o interesse em aprender, assim como gerou um sentimento de pertencimento em relação à disciplina. Em síntese, o uso de uma persona foi bem aceito pelos alunos e pode ser adaptado para qualquer disciplina, desde que se construa a persona com as características dos alunos que cursam a disciplina em questão.
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