ResumoObjetivo. O estudo apresenta abordagens de pesquisa em práticas informacionais e suas implicações para o delineamento de estudos no âmbito do campo de usuários da informação. Método. Revisão bibliográfica das bases conceituais das práticas sociais e informacionais e da produção de três grupos de pesquisa, finlandês, sueco e brasileiro, nesta abordagem. Resultados. Todos os grupos de pesquisa apresentam as práticas informacionais como aquelas que vão além do estudo do comportamento informacional, mas que procuram escrutinar atividades relacionadas ao contato socialmente mediado com a informação (incluindo atividades comunicativas) e as práticas predominantemente relacionadas à informação em ambientes escolares, de pesquisa e do cotidiano, seja físico ou digital. Predominam, nos grupos europeus estudados, os referenciais teóricos derivados da teoria da prática de Schatzki, e no grupo brasileiro, abordagens etnometodológicas. Conclusões. Estudos de usuários pautados pela perspectiva das práticas informacionais não devem ser baseados em modelos de comportamento informacional, nem nas perspectivas objetivista e subjetivista. Diferentes abordagens teórico-metodológicas são demandadas pelo conceito de práticas informacionais e por seus diferentes entendimentos. Todavia, essa diversidade de entendimentos entre os três grupos pesquisados demonstra a potência da área: a complexidade da realidade social e o esforço constante dos pesquisadores para desvelar as diversas facetas dos fenômenos informacionais. Palavras-chave Comportamento informacional; Estudos de usuários; Etnometodologia; Metodologia; Práticas informacionais Information practices: new approach on information user studies AbstractObjective. This study presents research approaches on information practices and its implications for designing studies in the field of user studies. Method. Bibliographic research on social and information practices' conceptual basis and on three research groups that use this approach -a Brazilian, a Swedish and a Finnish. Results. All research groups present information practices as those that go beyond the information behaviour studies and that try to scrutinize activities related to socially mediated contact with information (including communicative activities) and the pratices related to information on formal education, research and daily living environments, either real or digital. The European groups studied use theorethical references based on the Schatzki practice theory, while the Brazilian group prefer ethnometodological references. Conclusions. User studies based on an information practice approach must not be underpinned nor on information behaviour models neither on objective or subjective approaches. Different methodology-theoretical approaches are called upon by the information practices concept and its diverse interpretations. However, this diversity among the three groups studied shows the field's strength: the complexity of social reality and the continuous researchers' efforts to reveal different facets of inf...
Este artigo problematiza a qualificação e reconhecimento de profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI) em termos conceituais oriundos da psicologia e sociologia do trabalho, e empíricos, resultantes de três pesquisas de campo: uma sobre reconhecimento contemplando profissionais de TI em todo Brasil, outra sobre reconhecimento e qualificação, realizada junto a egressos de Sistemas de Informação, e um estudo de caso em uma empresa de TI. Conclui-se que o reconhecimento social da profissão, conforme percebido pelos profissionais, não é grande (contam para esta percepção os salários e status social), embora o reconhecimento do trabalho realizado no âmbito das empresas possa ser razoável. A qualificação necessária para realizar o trabalho. por sua vez, não se restringe a cursos de graduação na área de TI, seja tecnológicos ou de bacharelado, mas envolve também investimento pessoal e certificações em tecnologias.
This chapter aims at contributing to serious games studies taking into consideration two aspects: “as a tool of social change” and as “applications of serious games: in health care and e-health, education, and other fields.” There have been many studies and applications of serious games in the fields of education and health; however, there is still a lack of studies on social inclusion. It is said, based on a wide review of the literature on the subject, that games can help the construction of the inclusive school, showing new applications for serious games. New guidelines for serious game applications are presented, as well as a new interface between the development of serious games and Occupational Therapy; the latter is the area of health specialised in the knowledge of human activities for clinical intervention.
Este artigo procura apresentar como a temática das medições tem sido abordada na Ciência da Informação (CI) e Biblioteconomia e em áreas correlatas (Arquivologia, Museologia e Sistemas de Informação) em âmbito nacional. Inicialmente, o conceito de mediação é apresentado em suas diversas manifestações, privilegiando seus eixos horizontal e vertical. Em seguida, foi realizado um estudo panorâmico dos resumos de artigos completos sobre a temática presentes em 11 periódicos da CI e Biblioteconomia, seis da Museologia, dois da Arquivologia e um de Sistemas de Informação, em língua portuguesa, nos últimos dez anos (entre janeiro de 2007 a outubro de 2017). Por meio da análise de conteúdo dos assuntos presentes nos resumos, é possível afirmar que há grande variedade de conceitos e abordagens das mediações. O conceito geral de mediação é bastante amplo e genérico, e tem sido abordado, na CI e Museologia, para se referir tanto a processos macrossociais que se referem ao papel das instituições museu e biblioteca na ordem social, abrangendo ações culturais, quanto para processos institucionais de organização de documentos, além de processos situacionais que envolvem ações educativas e serviços prestados a usuários e públicos. Já os periódicos específicos de Arquivologia timidamente destacam a temática, que é praticamente ausente nos periódicos de Sistemas de Informação.
Introdução: O ambiente da web 3.0 tem como característica marcante a apresentação de dados personalizados aos seus usuários, por meio de seus algoritmos que atuam como artefatos mediadores das relações dos usuários com a rede. Neste cenário de cooperação entre pessoas e computadores inerentes à web 3.0, a Ciência da Informação contribui ao refletir sobre o sujeito informacional e seu contexto, especialmente por meio da abordagem das práticas informacionais. Objetivo: Construir aporte teórico entre os propósitos do design thinking que se aliam aos objetivos de estudo de práticas situadas de apropriação de tecnologias pelos usuários. Metodologia: Através da revisão bibliográfica exploratória narrativa, desenvolve-se o aporte teórico para a construção dos artefatos mediadores na web 3.0 com base na perspectiva de estudo das práticas informacionais associada à abordagem metodológica do design thinking como alternativa para o desenvolvimento participativo e humano de novos contextos de organização e relação sociais na web. Resultados: São tecidas relações conceituais entre a web 3.0, desmediação e artefatos mediadores. A metodologia do design thinking é apresentada e relacionada à abordagem de estudos de usuários das práticas informacionais. Conclusão: A construção de artefatos mediadores para a web 3.0 requer a abordagem de estudos centrada no contexto de interação dos seus usuários, por meio de uma metodologia sensível à modelagem de contexto, como é a proposta do design thinking. A aposta teórica é que o design thinking é congruente com a abordagem de práticas informacionais dos usuários da informação, podendo ser uma abordagem inovadora para a área de CI.
This chapter aims at contributing to serious games studies taking into consideration two aspects: “as a tool of social change” and as “applications of serious games: in health care and e-health, education, and other fields.” There have been many studies and applications of serious games in the fields of education and health; however, there is still a lack of studies on social inclusion. It is said, based on a wide review of the literature on the subject, that games can help the construction of the inclusive school, showing new applications for serious games. New guidelines for serious game applications are presented, as well as a new interface between the development of serious games and Occupational Therapy; the latter is the area of health specialised in the knowledge of human activities for clinical intervention.
O presente artigo busca melhor compreender de que maneira o termo mediação cultural vem sendo trabalhado dentro do campo da Museologia. Para isso, foi realizado um levantamento das diferentes formas de mediação cultural presentes na literatura da área a partir de artigos de revistas de classificação A1 a B3 encontradas na plataforma Qualis da Capes, num recorte de 10 anos (2007-2017). Foram analisados 63 artigos sobre a temática, dos quais apenas quatro abordaram experiências de mediação cultural de uma perspectiva horizontal, as quais são apresentadas e discutidas.
Este artigo aborda a privacidade no Facebook por meio de discussões teóricas e filosóficas (com destaque para Arendt, Huizinga e Bauman), e por análise de dados empíricos coletados entre usuários da ferramenta por questionários e entrevistas. A empresa Facebook tem amplo acesso aos dados publicados pelos usuários, mas não os compartilha de maneira individualizada. Usuários adotam medidas contraditórias para protegerem sua privacidade: embora eles queiram preservar a intimidade por meio de autocensura, eles não são conscientes do uso que o Facebook faz de seus dados e não têm absoluto controle da visibilidade de seus perfis e postagens.
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