With the spread of the Web 2.0 there has been a proliferation of web-based communities for learning, across platforms that enable the creation of virtual communities. However, unlike business, the emergence of educational networking is still beginning. Recent research shows that social networks are powerful educational tools that offer teachers the opportunity to develop their knowledge and competences, contributing to lifelong learning and professional development in informal settings. In order to investigate the potential of educational networking as a source for teachers' growth, a social network named PROEDI (http://www.proedi.com) was created in the beginning of 2011. In this project, the Interconnected model of teacher professional growth (Clarke and Hollingsworth, 2002) was the basic framework for the analysis of professional growth in informal settings. In this paper, the conceptual framework of the research is presented, as is some evidence obtained on the analysis of discussion forums created inside the community that underpin a discussion on the challenges and opportunities that social networking offer for teacher education.
O ensino de Ciência da Computação, em especial a programação de computadores na Educação Básica, tem sido defendido por muitos pesquisadores e educadores, uma vez que é um conhecimento muito importante nos dias atuais. Além disso, a Ciência da Computação pode ajudar o estudante a desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento computacional, tal como a habilidade de abstração e de resolução de problemas. No mundo todo iniciativas têm surgido com o objetivo de introduzir esse conhecimento desde os primeiros até os últimos anos da Educação Básica. Este trabalho apresenta duas frentes de ação extensionista iniciadas em Palotina - Paraná: oficinas e clubes de programação extracurriculares para alunos do Ensino Fundamental e Médio e oficinas e cursos de programação para professores que se interessem por utilizá-la em sala de aula. Assim, busca-se somar a essa disseminação e introdução da Ciência da Computação nas escolas, visando estimular o interesse pela área e exercitar habilidades de raciocínio lógico e matemático e o pensamento computacional dos alunos de escolas públicas e particulares da região.
O desenvolvimento do pensamento computacional constitui um dos grandes desafios para alunos no ensino superior, visto que os conceitos relacionados a esse campo não são trabalhados nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Quando chegam ao ensino superior, principalmente nos cursos de computação, a maioria desses alunos, por possuir essa lacuna em sua formação, enfrenta muitas dificuldades em disciplinas que necessitam de um poder de abstração maior e requerem competências no que diz respeito à capacidade de resolução de problemas, habilidade analítica etc. Face a essa questão, no presente relato, apresenta-se um estudo que envolveu alunos do curso de Licenciatura em Computação na construção de aplicativos para Android, utilizando a plataforma App inventor como estratégia pedagógica para o desenvolvimento do pensamento computacional. O embasamento teórico introduziu o debate acerca do pensamento computacional, bem como os principais aspectos da Plataforma App Inventor. Em termos metodológicos, foram adotadas técnicas de abordagem exploratória, por ser esse o primeiro estudo realizado no Curso de Licenciatura em Computação, aplicação de oficinas que envolveram o conhecimento e utilização da plataforma App inventor. Para avaliar os aplicativos desenvolvidos, optou-se pela avaliação por pares, mediante rubricas nas quais os próprios alunos julgaram os trabalhos dos colegas e também por meio de análise conjunta das atividades. Os resultados apontam que a atividade representou um ganho cognitivo satisfatório, contribuindo para que os alunos participantes aprendessem conceitos abstratos de forma lúdica e engajada.
O presente estudo faz parte de um estudo maior no âmbito de uma dissertação de Mestrado em Educação (USAL/ Argentina). O objetivo consistiu em realizar uma análise do uso do calendário socionatural como uma proposta pedagógica para a Escola Estadual Indígena Sarakayna da Comunidade Indígena Sorocaima I. O calendário socionatural é um instrumento no qual se organiza todas as atividades sociais e naturais realizadas em uma comunidade anualmente e a partir dele se extrai uma atividade que dará origem a um conteúdo pedagógico, onde será articulado o conhecimento tradicional e o conhecimento científico, promovendo um educação intercultural. Tal proposta desenvolvida por Jorge Gasché, conhecida como Método Indutivo Intercultural é baseada na Teoria da Atividade com perspectiva Vigotskiana. A metodologia escolhida para a pesquisa foi o estudo de caso utilizando a etnografia colaborativa.Os resultados mostraram que de fato a adoção do MII e do calendário socionatural constitui uma proposta viável para que aconteça de fato a educação intercultural, conferindo aos indígenas a preservação da sua cultura, em perfeita harmonia com os conhecimentos científicos. Ao promover efetivamente a articulação dos conhecimentos o MII está buscando uma educação diferenciada, o seja, diferente daquela que até agora está presente nas comunidades indígenas, imposta de fora para dentro. Contudo, o MII não é a solução mágica para todos os problemas das escolas indígenas, mas pode-se considerar um passo para o objetivo que ser quer chegar, ou seja, uma educação escolar com cara, corpo e alma indígena.
Abstract. This work is the result of a study with elementary school students who attended the Code Club conducted in Palotina-PR, whose main goal is to contribute to the development of the logical reasoning and computational thinking of the students in an interdisciplinary way. This study, in what concerns interdisplinarity, incited on three distinct disciplines: Math, History and Geography. One of the performed activities, in the context of History and Geography, focused mainly in providing the students with a reflection on the history of Brazil's discovery. As a result, students developed a game by means of the Scratch programming environment which simulated the discoveries. In this game, additionally to the History and Geography contents, it was also needed the application of Math concepts which are essential to game and animation development. Given this study, it can be observed that the Scratch environment is a tool with great educational potential in Basic Education, enabling the creation of programs involving various areas of knowledge in an interdisciplinary and contextualized way.Resumo. Este trabalhoé o resultado de um estudo com alunos do ensino fundamental participantes do clube de programação realizado na cidade de Palotina-PR, cujo objetivo principalé contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional dos discentes de forma interdisciplinar. O referido estudo, noâmbito interdisciplinar, incidiu sobre três disciplinas distintas: Matemática, História e Geografia. Uma das atividades desenvolvidas, no contexto de História e Geografia, teve como foco principal propiciar aos alunos uma reflexão crítica acerca da história do descobrimento do Brasil. Para o feito, os alunos desenvolveram um jogo no ambiente de programação Scratch que simulava o descobrimento do Brasil. Nesse jogo, além dos conteúdos de História e Geografia, foram necessários também conhecimentos de Matemática, essenciais para o desenvolvimento de jogos e animações no Scratch. Tendo como base o estudo realizado, observa-se que o ambiente Scratché uma ferramenta com grande potencial educativo na Educação Básica que permite a criação de programas envolvendo váriasáreas do saber de forma interdisciplinar e contextualizada.
This article presents the sociometric analysis of the interactions in a forum of a social network created for the professional development of Portuguesespeaking teachers. The main goal of the forum, which was titled Stricto Sensu, was to discuss the educational value of programmes that joined the distance learning model in Brazil. The empirical study focused on the sociometric analysis of the social interactions that take place in asynchronous online environments. This approach, according to literature, allows for new means to observe, analyse, and interpret the reality of a new social paradigm. This type of analysis tries to understand the relationship established between the different actors, seeking to verify if the roles they play in both the access to information and the construction of shared knowledge. The data collected allow the researchers to deduce that the indicators used in the analysis are important for understanding and intervening in the dynamics and functioning of the network to propose improvements in its structure and organisation. In the specific case of the aforementioned discussion forum, the results of the sociometric analysis of the perceived interactions were not surprising, considering that the nature of the topic did not demand deep reflection to contribute to the debate.
The present work deals with the development and evaluation of an Intelligent Tutoring System (ITS) used to aid in the learning of Propositional Logical Equivalence in the Licenciatura em Computação of the Setor Palotina of UFPR.In the development of the ITS, we used Web Development and Artificial Intelligence (IA) techniques, such as Bootstrap and Fuzzy Logic. Its use was based on the solution of challenges by the student, and with each challenge the system reports feedback and accompanies him in the progress of his learning. The software was submitted to experiments, in order to validate it as an educational tool. We had results that show an improvement in students' learning in the Logic discipline of our institution.Resumo. O presente trabalho aborda o desenvolvimento e a avaliação de um Sistema Tutor Inteligente (STI) utilizado para auxiliar na aprendizagem de Equivalência Lógica Proposicional no Curso de Licenciatura em Computação do Setor Palotina da UFPR. Na criação do STI foram utilizadas técnicas de Desenvolvimento Web e de Inteligência Artificial (IA), tais como Bootstrap e Lógica Fuzzy. Sua utilização foi baseada na solução de desafios pelo aluno sendo que, a cada desafio, o sistema lhe reporta um feedback e o acompanha no progresso de sua aprendizagem. O software foi submetido a experimentos, com o intuito de validá-lo enquanto ferramenta educacional. Como resultado obtivemos uma melhora na aprendizagem dos alunos da disciplina de Lógica de nossa instituição.
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