This study aimed to describe the role of educational guidance in the school environment. The methodology used was the explanatory research, having as data collection the bibliographic survey. The educational advisor can interact in the evaluation procedures, help teachers and students in the teaching-learning process, collaborating to effect meaningful learning. The existence of the educational advisor in the school environment and its activities follow regulations and undergo remodeling according to the states, as the states have different cultural characteristics. Educational Guidance aims at the necessary means for the school to fulfill its objectives, focusing on its political-pedagogical project. It is also appropriate, through educational guidance, to help teachers with students' learning difficulties when there is a need for intervention and help. The educational advisor discusses with the teachers innovative evaluation proposals according to the school planning. The actions used to minimize the difficulties of the students have to be created in partnership with the school team, adding the work of the educational advisor and teacher. The most relevant conclusions are that the educational advisor is important in the educational field, because his/her performance is related to the development of a meaningful learning, the same looks after the education of the student,
A sociedade apresentou mudanças como o surgimento das TICs, do ciberespaço e o aumento na velocidade da internet. Essas transformações também ocorrem nas populações caracterizando gerações de formas distintas. As bibliografias apresentam as gerações classificadas como baby boomers, X, Y, Z e alfa. As mudanças fizeram com que uma geração não tivesse acesso à tecnologia e tenha que se adaptar enquanto a outra nasceu imersa nessa tecnologia e tem total facilidade para interagir. Este trabalho busca fazer uma revisão de literatura sobre as gerações, fazendo um paralelo entre professores e alunos e suas diferenças.
RESUMOO meio digital foi uma das alternativas para que os alunos permanecessem obtendo conhecimento mesmo com as unidades escolares fechadas. Este trabalho tem como escopo explanar as dificuldades e os benefícios no processo ensino -aprendizagem em período de pandemia. Os benefícios do uso da tecnologia foram às possibilidades de muitos docentes se inovarem saindo da aula tradicional, despertando novas didáticas e a oportunidade de conscientizar os alunos por meios das aulas digitais nas prevenções para não se contaminar com o coronavírus. O ensino online teve também dificuldades no acesso de professores e alunos nas ferramentas digitais e os currículos ocultos ficam pouco explorados nas aulas sem ser presenciais em período de pandemia. A educação consiste em somatório de ações, processos, influências, estruturas, que intervêm no desenvolvimento humano de indivíduos e grupos na sua relação ativa com o meio natural e social. Tem que despertar nos sujeitos humanos as características de ser humano e máquinas não humaniza. Diante o processo de ensino-aprendizagem, ocorre à necessidade da escola adaptar os ensinamentos a realidade que vive e as mudanças que as novas gerações de alunos estão conectadas, fazer uso de recursos e didáticas que minimizam as dificuldades de aprendizagens, zelando pela formação dos alunos para o exercício da cidadania.
RESUMO:O método de ensino no qual o aluno apenas recebe o conhecimento não é capaz de atrair os discentes. O lúdico é uma ferramenta que possibilita ao professor criar um ambiente onde a aprendizagem significativa predomine e o aluno seja atraído para a aula. O Role Playing Game (RPG) é uma modalidade de jogo que pode ser utilizada pelo professor como uma ferramenta lúdica no processo de ensino aprendizagem. O RPG permite maior interação do jogador com o enredo, e dessa forma, do aluno com o conhecimento da disciplina. O objetivo deste trabalho é verificar a influencia do lúdico e da interatividade na aprendizagem de Biologia, apresentando o foco no conteúdo de Educação Ambiental. Para isso foi feito uma revisão de bibliografia sobre o assunto e do lúdico como estratégia de aprendizagem possibilitando uma organização melhor dos conteúdos na memória de longo prazo. Com o lúdico, perdem sua passividade e se tornam agentes na construção de conhecimentos, obtendo-se uma aprendizagem mais significativa. Palavras-chave: Educação Lúdica; RPG na educação; Ensino de Biologia.
INTRODUÇÃOOs alunos que frequentam a modalidade de Educação de Jovens e Adultos possuem características diferenciadas dos alunos que frequentam o Ensino Regular. Eles já possuem uma bagagem cultural que levam para a sala de aula.As leis dizem que todos possuem o direito a educação. Esses educandos não tiveram a chance de estudar na idade certa e, assim, retornam agora na busca por uma educação de qualiwwdade.
CABRERA, W. A Ludicidade para o ensino médio na disciplina de biologia. Contribuições ao processo de aprendizagem em conformidade com os pressupostos teóricos da Aprendizagem Significativa.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.