NEET (Not in Education, Employment, or Training) youth rates in Europe are generally higher in rural regions than in urban areas and the share in rural regions is constantly increasing. During the COVID-19 pandemic, young people became even more vulnerable as they experienced social exclusion and mental health problems. The objective of this paper is to analyse NEET youth-related statistics in Europe and distinguish positive initiatives for young people in rural areas of the Baltic countries to encourage positive emotions and willingness to learn. Statistical analysis and case study methods were employed. Data on youth unemployment, NEET youth by age and gender, and poverty and social exclusion of young people, is analysed. Social policy initiatives in Lithuania, Latvia, and Estonia, mainly from rural municipalities, are presented and discussed. This research determines the key issues related to NEET youth and proposes initiatives to overcome existing problems among young people. Such social initiatives aim to promote positive social emotions of youth, promote their inclusion in society, and foster regional sustainability.
Straipsnyje apžvelgiamas sumaniosios edukacijos įgalinimas, siekiant mažinti savižudybių rizikas. Analizuojama savižudybės samprata, jos rizikos apibrėžtis ir veiksniai. Pasitelkiant gerosios praktikos analizę bei Pasaulio sveikatos organizacijos rekomendacijas, išskiriamos taikomos savižudybių rizikos prevencijos, kurių pagrindu projektuojamas edukacinis savižudybių rizikos valdymo modelis. Pasitelkiant atvejo analizę, išryškinama edukacijos svarba atpažįstant suicidinio elgesio signalus bei projektuojant įtraukties veiksmus per sumaniąją edukaciją.
Anotacija. Žaidybinimas (angl. gamification) apibūdina žaidimo principų adaptavimą edukacijoje, versle ir kituose procesuose, kurie yra susiję su vartotojų patirtimi ir įsipareigojimais netradiciniuose žaidybiniuose kontekstuose. Žaidybinimas yra naujas būdas žinių ir idėjų perdavimas, siekiant, kad žaidimų elementai tobulintų sistemas ir pritrauktų vaikus, jaunimą ir vartotojus; įtraukiant į šią veiklą kūno kalbą, judesius, aplinką. Edukacinių žaidimų ir simuliacijų kompleksiškumas leidžia ne tik integruoti tarpdisciplininius gebėjimus ir kompetencijas, bet kartu ir stiprina mokymosi motyvaciją, didina besimokančiųjų įsitraukimą į ugdymo(si) ir edukacijos procesą, suteikia galimybę panaudoti ugdymuisi netradicines erdves ir pažinti save kintančiomis aplinkybėmis. Šiandien visos visuomenės, ieškodamos aktyvios įtraukties ir motyvacijos rezervų, susiduria su didžiuliais mokymosi visą gyvenimą ir sumaniosios edukacijos iššūkiais. Žaidybinimas, arba žaidimų elementų įtraukimas bei žaidyba paremtų scenarijų kūrimas, suteikia daugiau galimybių padėti edukatoriams parinkti tinkamiausius scenarijus, sprendžiant sudėtingas naujų žinių ir įgūdžių įsisavinimo problemas.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.