Abstract. The article is concerned with the implementation of modern electronic textbooks in educational practice of many countries, provides results of electronic textbooks testing in comprehensive schools of Russian Federation in 2011-2012.Keywords: electronic textbook; ICT-competences; mobile device; informational and educational environment; electronic educational content; Federal State Educational Standard of major general education; educational process; testing.Введение. Тенденции развития средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) позволяют уже в ближайшей перспективе рассматривать в качестве основного клиентского устройства для работы учащегося различные варианты планшетных компьютеров (например, iPad), устройств для чтения электронных книг (так называемых «ридеров»), устройств мобильной связи (смартфонов, КПК) и т.д. Спектр принципиально новых возможностей, открываемых использованием подобных устройств в сфере образования, чрезвычайно широк. Так, использование планшетных компьютеров позволяет осуществить переход от классического бумажного учебника к современному электронному учебнику, включающему мультимедийный и интерактивный образовательный контент.Процесс создания и внедрения современных электронных учебников идет во всем мире; многие страны уже начали использовать электронные учебники в образовательной практике. Так, с 2007 г. в Южной Корее действует программа «Электронный учебник», в рамках которой разработана и применяется единая виртуальная интерактивная книга «Virtual interactive ubiquitous book» -3D-учебник с использованием так называемой «дополненной реальности» (Augmented Reality), предполагающей сочетание изображений реальных объектов и дополняющей их текстовой или иной информации и, тем самым, повышающей усвоение материала. Результаты эксперимента показали, что успеваемость школьников в целом повысилась на 30 %, при чем наиболее значительное улучшение показали учащиеся с самой низкой успеваемостью. К 2015 г. правительство Южной Кореи планирует полностью отказаться от бумажных учебников.В январе 2012 года компания Apple представила инструментальное средство для разработчиков образовательного контента, позволяющее конвертировать авторские учебные материалы в формат электронного учебника и поддерживающее следующие функции: мгновенный поиск нужной информации; масштабирование фотографий и иллюстраций; вращение интерактивных трехмерных моделей; осуществление быстрого перехода к нужной главе прикосновением к миниатюрам страниц; автоматическая смена ориентации верстки с вертикальной на горизонтальную; наличие всплывающих толкований слов; возможность делать заметки на полях, выделять участки текста цветом; возможность создания
Development of digitalization of all social and economic areas is a very fast process. Scientists and specialists in the field of physical culture and sports pay significant attention to the application of new approaches in physical and sports training, including the implementation of new technologies in various educational programs. Today, all regions, universities and schools with computer classes, interactive whiteboards and other multimedia equipment have the opportunity to use digital technologies and tools in educational goals. A large number of electronic educational resources, interactive environments, collections of video, audio resources, platforms-aggregators, automated information systems, etc. have been developed and successfully used in the education system. The article presents the results of the analysis of the computer games use in physical education classes (cyber-sports simulators based on the game motor activity of children). The use of the information and service platform of the Federal and regional digital educational environment in the implementation of various education programs in the field of physical culture and sports is analyzed. The results of monitoring digital technologies for physical education and sports education, their methodological development and pedagogical relevance, the results of the scientific papers analysis and consultations with experts at scientific conferences on the creation of pedagogical products based on digital technologies for mass educational programs of physical education and sports are presented. In the course of the empirical study, the priority directions of using modern software and hardware solutions in the lessons of physical culture, in the system of additional education and in the process of sports training are identified. The opportunities of digital technologies application with younger athletes are proved, the analysis of the developed digital technologies and methods of their use with older age of different groups of researchers is carried out.
This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-Noncommercial 4.0 Unported License, permitting all non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.