No modelo causal de seleção por consequências, o nível cultural descreve a origem e a manutenção de ambientes culturais, em que os efeitos produzidos afetam coletivamente o grupo como um todo. Na análise do comportamento, destacam-se as produções com os conceitos de metacontingência e macrocontingência, sobretudo o estudo da função do comportamento verbal na seleção cultural. Este trabalho realizou uma revisão de escopo da literatura analítico-comportamental sobre a relação entre metacontingência, macrocontingência e comportamento verbal. Seguindo o Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses extension for Scoping Reviews (PRISMA-ScR), foi realizado o levantamento sistemático de artigos publicados em revistas especializada da área em português, inglês e espanhol, bem como dissertações e teses brasileiras. Foram incluídos 28 trabalhos. Em geral, houve o predomínio de estudos sobre metacontingência, tendo como variável independente o comportamento verbal e como tarefa experimental a da matriz e o dilema do prisioneiro repetido. Os estudos discutiram seus resultados sobre a influência do comportamento verbal na seleção, transmissão e manutenção de comportamentos sociais e culturantes sobretudo a partir das propostas de Sigrid Glenn sobre o tema.
Esse estudo verificou a influência de diferentes modalidades de interação socialmediadas por computador sobre a cooperação em um Jogo dos Bens Públicos (Public GoodsGame). Divididos em cinco grupos, 20 estudantes universitários participaram da coleta virtualde forma anônima no Google Meet e na plataforma oTree. Em cada tentativa, os participantes(1) resolviam operações matemáticas simples, produziam 20 pontos fictícios e poderiaminteragir a partir da topografia de comunicação sinalizada por 2 min; e (2) poderiam contribuirindividualmente com valores entre zero e 20 pontos para um fundo de investimentos.A soma das contribuições individuais produzia a imagem de uma das quatro estruturasintegrantes de uma escola fictícia (i.e., bem público) a partir dos intervalos de contribuiçõesgrupais. Cada condição foi composta por 10 tentativas. Os pontos acumulados por cada participanteao final de sua participação foram multiplicados por 0,02 e convertidos em dinheiro.Em um delineamento de sujeito único com reversão, as condições experimentais, representadaspelos cinco tipos de comunicação (i.e, isolados, chat de mensagens escritas, áudio, vídeo,áudio e vídeo), foram apresentadas em duas sequências: ABCDEA e ABDECA. No geral,as taxas de cooperação (i.e., contribuições grupais e construção de escolas) aumentaram demaneira gradual nas condições com comunicação, sobretudo na comunicação face-a-face(i.e., vídeo e áudio). Os resultados não permitiram identificar e hierarquizar as topografias decomunicação com maior eficiência, o que indica a função majoritária da exposição gradual esequencial às tarefas experimentais.
Este trabalho objetivou verificar a aplicabilidade da lei da igualação em estudos com grupos em metacontingências, analisando a maximização de reforços, a manutenção da distribuição de respostas com a adição do atraso em esquemas de tempo variáveis e concorrentes na produção de culturants. O instrumento dessa pesquisa foi o Software desenvolvido com a linguagem de programação Java versão 8, para coleta de dados com nove participantes divididos em três grupos. A finalidade do jogo era a produção de carne como consequência cultural em seis condições com atrasos variando de 5 a 20 segundos. Nas fases com menor atraso as distribuições de respostas o grupo 1 não foi sensível à contingência programada e os grupos 2 e 3 foram mais sensíveis, sendo o último o que mais maximizou reforços com a distribuição de respostas.Palavras-Chave: Metacontingência. Esquemas Concorrentes. Práticas Culturais. Lei Da Igualação.This work aimed to verify the applicability of the law of equalization in studies with groups in metacontingencies, analyzing the maximization of reinforcements, the maintenance of the distribution of responses with the addition of the delay in variable and concurrent time schedules in the production of culturants. The instrument of this research was the Software developed with the Java programming language version 8, for data collection with nine participants divided into three groups. The purpose of the game was to produce meat as a cultural consequence in six conditions with delays ranging from 5 to 20 seconds. In the phases with less delay in the distribution of responses, group 1 was not sensitive to the programmed contingency and groups 2 and 3 were more sensitive, the latter being the one that maximized the most reinforcements with the distribution of responses.
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O efeito sunk cost ou custo irrecuperável é a disposição a continuar persistindo em um curso de ação, apesar da obtenção de feedbacks negativos e tendo ocorrido investimentos de tempo, dinheiro ou esforços. O presente estudo investigou qual o efeito da presença de instruções de persistência e desistência para a ocorrência do efeito sunk cost. Estudantes universitários participaram de um jogo no computador em que produziam pontos ao clicarem na letra A do teclado e completarem esquemas de Razão Fixa. Ao desistir de uma tentativa pressionando L, outro sorteio era realizado e uma nova tentativa iniciada. Os valores dos esquemas eram FR 10, 40, 80 e 160 com probabilidades de 50%, 25%, 12,5% e 12,5% respectivamente. As condições variaram de A a D, com a presença de instruções para desistência (condições C) e persistência (condições D), seguindo a ordem ABCDCD. Esquemas de razão fixa 10, que estavam presentes durante a condição A e na metade das condições seguintes, foram consideradas a razão ótima onde não eram esperadas desistências. Após essa razão, a permanência no responder era considerada persistência. Os resultados demonstraram que 7 dos 10 participantes mantiveram um responder constante durante todo o experimento, independente da instrução que estava presente. 4 desses participantes apresentaram uma única resposta durante todos os esquemas: somente persistiram ou somente desistiram. No geral, todos os participantes demonstraram persistência em mais de 50% das tentativas (com exceção do P7), demonstrando a ocorrência do efeito sunk cost e, que as instruções presentes não exerceram influência sobre a ocorrência do efeito.
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