Berpikir Kritis dapat diajarkan kepada siswa melalui pembelajaran matematika. Sedang pembelajaran matematika akan berhasil jika saat pengajarannya mengarahkan kepada konseptual dan prosedural. Subjek pada penelitian ini adalah satu kelas XI Animasi yaitu 26 siswa, melalui tes tertulis pemahaman konseptual dan pengetahuan prosedural didapatkan 3 siswa yang masing-masing satu siswa mewakili kelompok indikator pemahaman konseptual dan pengetahuan prosedural yang dapat dicapai. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah 2 kali tes tertulis dan tes wawancara. Dari hasil penelitian kemampuan berpikir kritis siswa menghasilkan siswa cenderung kurang mampu untuk melakukan strategi yang tepat untuk menyelesaikan soal yang diberikan. Subjek yang mampu mencapai semua indikator pemahaman konseptual dan pengetahuan prosedural mampu memenuhi semua indikator kemampuan berpikir kritis dan sebaliknya.
Pelajaran matematika menjadi salahsatu ilmu yang universal dan digunakan oleh beberapa kalangan sebagai ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran discovery learning dan investigation berbantu e-book terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan berdasarkan uji lapangan yang bertempatkan di SMA Negeri 5 Semarang. Dengan sampel yang digunakan terbagi atas 3 kelas yaitu: Kelas 1 yakni diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan model Discovery Learning berbantu e-book; Kelas 2, diberi perlakuan berupa pembelajaran menggunakan model Investigation berbantu e-book; dan, kelas kontrol menggunakan model konvensional. Jenis penelitian ini menggunakan studi observasional dimana menggunakan metode kuantitatif deskriptif untuk mendapatkan uji validasi yang tepat pada objek penelitian. Hasil dari validasi ahli materi dan tanggapan siswa berkriteria baik, yaitu untuk ahli materi 82%, ahli media 87%, dan tanggapan siswa 85 %. Media tersebut layak untuk digunakan. Diketahui bahwa Maksimal nilai IF (Zi)I= 0,9534, maka L0= 0,013648 L 0,05: 32= 0.1567; DK {L I L > 0,1567}; Maksimal IF (Zi)-S (Zi)I= 0,13648 ∉ DK. Maka dapat diketahui bahwa keputusan Uji: Maka H0 diterima. Sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Berdasarkan dengan hasil pengujian T yaitu dimana t> (0,05;62) yaitu 1.828>1.669 maka H0 ditolak. Hasil dari pengujian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran interaktif menggunakan model discovery learning lebih baik dan dapat mampu membantu siswa dalam memecahkan masalah matematis, dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional.
Tujuan dari penelitian ini yaitu mendeskripsikan profil kemampuan penalaran matematis kelas VIIA MTs Nurul Ulum Jembayat dalam menyelesaikan soal cerita titinjau dari gaya belajar. Metode yang dipakai adalah diskriptif kualitatif. Subjek yang diambil adalah tiga siswa kelas VIIA MTs Nurul Ulum Jembayat tahun ajaran 2021/2022 dengan rincian satu siswa visual, satu siswa auditorial dan satu siswa kinestetik. Pemilihan subjek penelitian berdasarkan nilai UTS tertinggi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket gaya belajar, tes tulis, dan lisan. Uji keabsahan data yaitu menggunakan triangulasi metode. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa subjek visual hanya memenuhi 3 indikator penalaran matematis yaitu, siswa mampu menunjukkan proses penalarannya dan dapat menentukan langkah awal serta metode dengan tepat, selain itu siawa kurang teliti sehingga ada beberapa perhitungan yang salah. Subjek auditorial dan kinestetik memenuhi 4 indikator penalaran matematis. Subjek auditorial mampu menyajikan informasi soal dengan lengkap, langkah awal dalam menyelesaikan soal sudah benar dan dalam memberikan argument sangat jelas dan lengkap. Sedangkan subjek kinestetik tidak menuliskan informasi pada soal dan dalam mengajukan dugaan dan menyusun dan memberikan alasan terhadap kebenaran solusi subjek auditorial lebih baik dibandingkan subjek kinestetik.
Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui motivasi belajar siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran Virtual Reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (2) Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan pembelajaran tanpa media pembelajaran (konvensional). (3) Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Virtual Reality pada materi trigonometri terhadap motivasi hasil belajar matematika siswa SMA. Jenis penelitian ini adalah penelitian Kuantitatif. Desain penelitian menggunakan Posttest-Only Control Design. Teknik pengumpulan data melalui angket dan tes hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan analisis Indepentdent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan motivasi belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (2) terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara eksperimen yang menggunakan media pembelajaran virtual reality dengan hasil belajar kelas kontrol yang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini dibuktikan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. (3) penggunaan media pembelajaran virtual reality lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pada materi trigonometri SMA.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.