O presente estudo visa contribuir para a produção de saber acerca dos temas intuição e tomada de decisão no âmbito organizacional. Para tanto, é apresentada a revisão bibliométrica da produção científica referente aos temas centrais estabelecidos para este estudo. Verificou-se a natureza das publicações realizadas entre os anos de 2009 e 2019 sobre intuição relacionada à tomada de decisão no contexto empresarial, respeitando as leis da bibliometria. Além disso, produziu-se uma nuvem de palavras, a partir da qual se puderam analisar as palavras-chaves dos artigos selecionados, indicando a partir destas palavras, o que está envolvido na tomada de decisões baseada na intuição dos decisores. Os resultados demonstram que pesquisas sobre o assunto seguem uma curva de evolução contínua na área das ciências sociais e ilustra a relação de fatores emocionais, éticos, e relacionados à experiência, como principais interferências na tomada de decisões intuitivas dos gestores.
Tema recente na pesquisa acadêmica, a gamificação pode ser definida como o uso de aplicativo ou software com o design de games no ambiente organizacional. Pode ser usada para estimular a motivação e o engajamento entre os funcionários. Como forma de ampliar os estudos nesta área proporcionando conhecimento para o âmbito acadêmico e organizacional, este estudo analisa como a aplicação da gamificação ocorre, sob o ponto de vista de empresas terceirizadas responsáveis por desenvolver estas práticas e, de que forma ela promove a motivação e o engajamento dos funcionários no ambiente de trabalho. O objetivo do estudo foi analisar o processo de inserção das práticas de gamificação realizado por empresas brasileiras de consultoria em treinamento e desenvolvimento. O método foi aplicado a partir de estudo qualitativo genérico, exploratório, cujos dados foram coletados por meio de fontes primárias e secundárias em 5 empresas de consultoria em treinamento e desenvolvimento de pessoas, responsáveis por criar e aplicar práticas de gamificação. Os resultados indicaram que o profissional que atua nesta função deve buscar entender as características e necessidades das empresas clientes para colocar em prática o devido planejamento e execução das atividades de treinamento e desenvolvimento com este foco em gamificação ou jogos sérios.
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