Las habilidades del pensamiento superior son una de las premisas que las organizaciones de educación superior están desarrollando por medio de variadas estrategias cognitivas tanto en el área de pregrado como posgrado. El objetivo es comparar el nivel de habilidad de abstracción de los estudiantes de pregrado y postgrado, para el establecimiento de estrategias de pensamiento de alto nivel cognitivo. La metodología empleada es cuantitativa con un diseño mixto, descriptivo, estadístico y un análisis de clasificación de 5 experimentos programados en lenguaje R, a una muestra de dos cursos de formación de profesorado que se implementó un test de estrategias (N=81), los resultados destacan los buenos niveles de abstracción de los estudiantes con un 30,9% de nivel óptimo, 23,5% nivel bueno, 37,0% nivel satisfactorio y un 8,6% nivel insatisfactorio, el género femenino tiene mejor rendimiento con 13,3 puntos sobre el género masculino, en el caso del programa Pedagogía obtienen un mejor nivel de abstracción que los de Máster. Se concluye que las estrategias utilizadas para desarrollar niveles cognitivos altos deben ser diversas y con una intencionalidad formativa, y con una enseñanza explícita de habilidades y el porqué de su uso en estos programas de formación de profesorado. Finalmente, los docentes deben tener conciencia que habilidades cognitivas inferiores requieren para lograr las superiores, porque la abstracción requiere de habilidades anteriores como lo es analizar y sintetizar para poder lograrla.
El objetivo de este estudio es proponer modelos de aprendizaje de máquina supervisada para predecir la capacidad de abstracción en los estudiantes, como mecanismo de alerta temprana, a través de la utilización de la tecnología y el uso del video juego. La metodología utilizada es mixta, con un diseño descriptivo y predictivo, se analizaron 118 tests aplicados a estudiantes chilenos de formación docente. Para ello, se correlacionaron las variables: edad, modalidad y semestre académico y se examinaron seis modelos predictivos. Los resultados evidencian tres hallazgos relevantes. En primer lugar, en la relación abstracción/edad, en las categorías Satisfactoria y No Abstracción, la distribución es homogénea en todas las edades. En segundo lugar, la relación abstracción/modalidad se evidencia que sigue un patrón del 50% para todas las categorías de abstracción. En tercer lugar, la relación abstracción/semestre académico, se observa que en el séptimo semestre se concentra la mayor cantidad de estudiantes sin capacidad de abstracción. Se concluye que el nivel de abstracción es bajo, evidenciándose que el 61,1% de los estudiantes no tiene un nivel cognitivo superior. De los 6 modelos de aprendizaje de máquina supervisada, dos se sugieren para predecir una alerta temprana, árbol de decisión y bosque aleatorio que tienen una exactitud (Accuracy) del 100%. Por lo tanto, mediante el uso de la tecnología y el video juego es posible afianzar el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, por medio de una serie de estrategias planificadas en tiempos de covid-19, concentradas en el primer y segundo semestre de formación.
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