Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses berpikir siswa dengan gaya kognitif yang berbeda, yaitu siswa dengan gaya kognitif Field Independent (FI) dan siswa dengan gaya kognitif Field Dependent (FD). Penelitian dilakukan pada SMA Negeri 1 Manyar-Gresik. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 2 orang siswa yang diambil dari kelas XI IPA-2, yaitu 1 siswa dengan gaya kognitif FI dan 1 siswa dengan gaya kognitif FD. Materi turunan diberikan untuk melihat proses berpikir kedua subjek dalam memecahkan masalah. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan kedua subjek pada langkah memahami masalah, yaitu subjek FI memahami masalah lebih baik bila dibandingan dengan subjek FD. Selain itu, subjek FI menunjukkan pemahaman yang baik terhadap konsep turunan bila dibandingkan dengan subjek FD.
Geometri Fraktal adalah cabang geometri yang bertumpu pada dua hal, yaitu kemiripan diri sendiri (self-similarity) dan ukuran (dimension). Dari dua hal dasar tersebut maka sebuah objek dapat diproyeksi dalam berbagai ukuran secara berulang sehingga terbentuk suatu pola yang unik. Kain tenun Tanimbar merupakan salah satu produk budaya dari Kabupaten Maluku Tenggara Barat yang telah ada sejak ratusan tahun lalu. Kain tenun ini adalah hasil kerajinan tangan penduduk lokal yang dapat diolah untuk dijadikan pakaian adat, maupun digunakan sebagai kelengkapan dalam berbagai upacara adat di Kepulauan Tanimbar. Kain tenun Tanimbar memiliki pola yang menjadi ciri khas tersendiri dari kain tenun tersebut. Jika diteliti secara seksama, maka pola dari kain tenun Tanimbar dihasilkan dari gambar-gambar yang dibuat berulang yang menyerupai konsep dasar dari geometri fraktal. Tulisan ini akan mengkaji konsep geometri fraktal dalam pola-pola yang terbentuk pada kain tenun Tanimbar. Selain itu pula, untuk mengenalkan salah satu produk budaya dari pulau Tanimbar melalui matematika.
Kemampuan penalaran matematis adalah kemampuan proses berpikir tingkat tinggi untuk menghubung-hubungkan suatu data atau fakta dengan suatu data atau fakta lainnya secara matematis untuk menjawab suatu persoalan atau permasalahan sehingga menghasilkan suatu ide gagasan, pemecahan atau jawaban yang logis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan kemampuan penalaran matematis siswa pada materi persamaan kuadrat di kelas IX SMP Negeri 2 Ambon. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Ambon dengan jumlah subjek sebanyak 25 siswa dari kelas IX-1 dan subjek yang dipilih untuk diwawancarai yaitu 1 siswa dengan kategori sangat tinggi, 1 siswa kategori sedang, dan 1 siswa dengan kategori rendah. Materi persamaan kuadrat diberikan untuk melihat kemampuan penalaran matematis siswa. Presentase terbesar hasil tes siswa berada pada kategori rendah. Berdasarkan hasil tes menunjukan bahwa siswa dengan kategori sangat tinggi mampu memenuhi semua indikator kemampuan penalaran matematis. Siswa dengan kemampuan sedang untuk setiap soal tidak memenuhi indikator mengajukan dugaan dikarenakan siswa lebih memilih menyelesaikan soal terlebih dahulu agar mendapat jawaban yang pasti tanpa harus menduga-duga. Sedangkan untuk siswa dengan kategori sedang hanya mampu memenuhi tiga indikator pada soal tes nomor satu tetapi untuk soal tes nomor dua siswa dengan kategori rendah hanya mampu memenuhi indikator mengajukan dugaan dikarenakan tidak memahami soal tes nomor dua dengan baik sehingga tidak dapat menyelesaikan soal tes nomor dua
This study aims to improve student learning outcomes about circles topics in mathematics through the traditional game namely marbles. The research has been conducted using experiments method with Posttest Only Control Group Design. Students of grade eight in SMP Negeri 2 Nusalaut, Central Maluku Regency were subject, where students in class VIII1 as an experiment class and using marbles while students at class VIII2 as a conventional class. Data were collected from the essay test and it was analyzed by descriptive statistics and inferential statistics. The results showed that the average of students learning outcomes in the class experiment is 74.43 and the average of learning outcomes of class control is 64.50. It means that the learning outcomes of students who taught by using approach the traditional game marbles increase compared with the learning outcomes of students taught by conventional approaches
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.