Perjalanan dinas merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh setiap instansi Pemerintah. Perjalanan dinas memiliki dua jenis dokumen, yaitu dokumen Surat Perintah Tugas (SPT) dan Surat Perjalanan Dinas (SPD). Dokumen lainnya yaitu laporan hasil pelaksanaan Perjalanan Dinas kepada pejabat penandatanganan SPT. Pengelolaan administrasi perjalanan dinas dilakukan secara manual menggunakan aplikasi kerja seperti MS Office. Hal ini sangat rentan terjadi kesalahan penulisan, manipulasi SPD, ketidakcocokan uang keluar dan jumlah perjalanan dinas yang dilakukan, dan ketidak sesuaian laporan keuangan. Sistem informasi perjalanan dinas dikembangkan untuk menangani hal tersebut. Penelitian ini terdiri dari 3 tahap, yang pertama adalah tahap pengumpulan data yang terdiri dari observasi dan wawancara, tahap kedua adalah penentuan kebutuhan pengembangan, dan ketiga adalah pengembangan sistem informasi perjalanan dinas menggunakan metodologi kerangka kerja Scrum. Kerangka kerja Scrum terdiri dari penentuan Product Backlog Items, Sprint Planning, Daily Scrum, dan Sprint Review. Product backlog items ditentukan sebanyak 9 item, dengan rincian total 34 tugas yang dikerjakan. Total perkiraan hari yang ditetapkan dalam mengerjakan 9 item adalah 36 hari dengan development team sebanyak 3 orang. Sprint terbagi menjadi tiga bagian, di mana pada sprint pertama mengerjakan 4 item, 12 tugas, dikerjakan selama 13 hari. Sprint kedua mengerjakan 2 item, 12 tugas, dikerjakan selama 11 hari. Sprint ketiga mengerjakan 3 item, 9 tugas, dikerjakan selama 10 hari. Setiap sprint menghasilkan burndown chart yang menunjukkan grafik tugas yang selesai. Setiap sprint diselesaikan sesuai dengan jumlah hari yang diperkirakan. Hasil dari sprint kemudian dipresentasikan pada sprint review yang menghasilkan desain dan fungsional dari fitur yang sudah ditetapkan di product backlog items. Scrum framework dapat digunakan sebagai metode dalam pengembangan sistem informasi perjalanan dinas dapat menyelesaikan 9 fitur dalam waktu 36 hari, terbagi dalam 3 tahap sprint.
Sketching as an activity that can make a bridge for art audience becoming an artist is a choice of educational activities chosen by National Gallery of Indonesia. KamiSketsa Galnas has successfully launched three sketch exhibitions with integrated and growing achievements. Anthony Giddens’ Structural Theory will be used in this study to reveal the social role of agency. The methods used are (1) the method of observation by examing the arrangement of events from poster and sketch work, and (2) the method of interviewing the team and participant of KamiSketsa Galnas. The results of this study reveals the success of the sketch work which show significants developments both in terms of technique and narrative, and the results of the interview focus on Zamrud Setya Negara as Head of Exhibition and Partnership of the National Gallery of Indonesia who acts as both a planner and as a sketcher so that he can “naturally” grow the sketch community KamiSketsa Galnas. This research reveals that Giddens’ thought explains that some of the Agency’s social actions are able to reorganize a new system and order in art while remaining within the structure. The streght of the practical continuity, which routinely crosses time and space, has shown positive results through the development of KamiSketsa Galnas.Sketsa merupakan salah satu kegiatan yang dapat menjembatani seseorang menjadi penikmat sekaligus bisa menjadi pelaku seni. Melalui KamiSkesa, Galeri Nasional Indonesia bertekad untuk memberikan wadah dan edukasi bagi para pelaku dan penikmat seni. Penelitian ini akan membahas peran Galeri Nasional sebagai sosial agensi dalam kegiatan KamiSketsa yang digagas oleh Galeri Nasional. Teori Strukturasi dari Anthony Giddens akan digunakan dalam penelitian ini untuk mengungkap peran sosial agensi. Metode yang digunakan adalah (1) metode observasi dengan meneliti susunan acara melalui penanda poster dan karya serta (2) metode wawancara kepada tim penyelenggara dan peserta KamiSketsa Galnas. Hasil penelitian ini mengungkap keberhasilan karya sketsa yang menunjukkan perkembangan signifikan baik dari segi teknik maupun narasinya. Penelitian ini juga mengungkap bahwa soaial agensi yang digagas Giddens mampu menata kembali sebuah sistem dan tatanan baru dalam seni dengan tetap berada di dalam struktur. Kekuatan kontuinitas praksis yang rutin melintasi ruang dan waktu telah menunjukkan hasil positif melalui perkembangan KamiSketsa Galnas.
Permasalahan dalam duplikasi data soal yang dimasukan pengguna dalam aplikasi bank soal merupakan salah satu permasalahan pengukuran kemiripan text. Setiap text soal yang dimasukan akan di ukur kemiripannya dengan text soal yang lain dalam database. Dalam penulisan ini, penulis menggunakan jenis penelitian terapan Research and Development (R&D). Rancangan penelitian menggunakan teknik analisis sistem, teknik perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan teknik perancangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, javascript, dan PHP. Pengembangan aplikasi menggunakan web server XAMPP dan MySQL sebagai tempat penyimpanan database. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dihasilkan sebuah aplikasi bank soal dengan menerapkan algoritma Cosine Similarity untuk menampilkan selisih sudut antara text soal yang terakhir dimasukan dengan text soal yang lain dalam database. Sudut kemiripan text ditujukan jika selisih sudut sama dengan 0 maka kedua text tersebut memiliki kelompok kata yang sama dan jika sudut sama dengan 90 maka kelompok kata yang berbeda. Semakin besar selisih sudut maka akan semakin besar perbedaan text tersebut. Jika sudut semakin kecil, maka nilai Cosine akan semakin besar demikian juga sebaliknya. Kesimpulannya bahwa penggunaan aplikasi dapat memudahkan melihat perbandingan kemiripan antar data soal yang satu dengan soal yang lainnya dengan melihat nilai cosine yang ada.
Gamification is now a well-liked marketing strategy. Many businesses think that gamification has the potential to raise consumer engagement, brand awareness, and brand loyalty. Beyond the pervasive hype, there is currently a lack of empirical evidence that supports these beliefs. In this study, we investigated the connections between gamification, brand equity, and consumer brand engagement among GoClub Application users (N = 407). The findings revealed that all three types of brand engagement were positively correlated with achievement and social gamification features (emotional, cognitive, and social). Brand equity was additionally positively correlated with brand engagement. The findings suggest that gamification can enhance brand engagement and build brand awareness, and that it appears to be a successful brand management strategy.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.