Information systems security has been a need for people and enterprises. This paper presents a review about the different variables studied in the literature affecting normal operations in Wi-Fi, these variables can change or affect the normal scenario, conditions, even vulnerabilities, hindering or facilitating attack by a third party. According to variables number identified, they are grouped and related into four categories components. All of this in support of to achieve a higher level of physical and information security.
Implementation and maintenance of malware protection measures imply high resources usage. Such is the case of Information Security Management Systems (ISMS), whose suggested structure is described by ISO Standard 27.001:2013. In this standard, work with malware is contemplated for penetration testing (pentesting) purposes, allowing to evaluate the response of computer systems against this kind of events. The present document approaches one of the existing malware usage methods for this purpose: encrypted malware obfuscation, through dead code insertion. This method is evaluated in terms of monetary cost and required time, through simulation, to later evaluate those metrics against an automated model, tested through a prototype software. The optimization of this process through the proposed automation, yielded a significant reduction of the monetary cost and time needed.
Internet representa los cimientos de la sociedad interconectada de hoy, en donde además de remodelar la forma en que nos relacionamos con el mundo, también plantea desafíos a nuestra representación mental y gráfica de los espacios físicos. La integración de nociones virtuales en casi la totalidad de las interacciones en la sociedad moderna, ha evidenciado la necesidad de replantear algunas visiones tradicionales en diversos campos del saber. En este estudio abordamos el caso de la cibergeografía, disciplina emergente que si bien puede trazar sus raíces a los trabajos cartográficos del siglo XIX, no ha sido sino hasta las últimas décadas que ha visto un sustantivo incremento en la complejidad de las representaciones lógicas que requieren ser plasmadas en mapas, los cuales exigen una armonía con los componentes físicos que interactúan de alguna u otra forma, con el mundo virtual. A pesar de que, como casi todo el fenómeno “ciber”, la cibergeografía no cuenta con acuerdos 100% transversales a nivel de definiciones conceptuales, sí se han hecho avances epistemológicos importantes, llevando a la propuesta de ciertos criterios a la hora de plasmar cartográficamente los distintos niveles del ciberespacio, sin perder su relación con los elementos geográficamente tradicionales que componen el mundo físico.
La presente Investigación se realiza en la Corporación Universitaria Unicomfacauca (Colombia), en el programa de Ingeniería de Sistemas en la asignatura de Seguridad Informática, “seguridad en las redes”. La metodología de Investigación científica aplicada tiene el enfoque total o mixto (cualitativo-cuantitativo). El diseño e implementación del objeto virtual de aprendizaje (OVA), cumple con los criterios de análisis y aplicación de gamificación y cuenta con las métricas de evaluación heurística en el contexto de la evaluación de la usabilidad en los sistemas interactivo. El presente artículo expone la propuesta generada desde la problematización en las mediaciones tecnológicas como formas de aprendizaje emergente desde varios prismas en la actual sociedad informacional. La educación mediática prescribe y delinea estudios enfocados en la aplicación y uso de las tecnologías de información y comunicación, por medio de la mediatización y mediación del recurso de información y comunicación con fundamento en los paradigmas analíticos aplicado al aprendizaje gamificado.
The present investigation was carried out in the University Corporation Unicomfacauca (Colombia), in the program of Systems Engineering in the subject of Computer Security, "Security in Networks". The methodology of applied scientific research has the total focus or mixed (qualitative-quantitative). The design and implementation of virtual learning object (OVA), meets the criteria for analysis and implementation of gamification and account with the metrics of heuristic evaluation in the context of the evaluation of the usability in interactive systems. This article exposes the proposal generated from the problematization in Technological mediations as emerging forms of learning from several prisms in the current society of informational. The media education prescribes and outlines studies focused on the implementation and use of information and communication technologies, by means of the media coverage and mediation of the resource of information and communication on the basis of the analytical paradigms applied to learning gamificate.
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