El presente artículo reúne los resultados de una revisión sistemática de literatura a partir de la cual se propone indagar propuestas de dimensiones e indicadores de competencias tecnológicas requeridas en la formación del profesorado a nivel de educación superior en Iberoamérica. Con este fin, se realiza un análisis de un conjunto de 34 trabajos seleccionados, según criterios de comparación definidos específicamente a la luz de los objetivos de esta investigación. Algunos de los principales hallazgos obtenidos, son: i) para que el profesorado logre integrar las TIC en los procesos formativos es necesario tener conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares, ii) las competencias tecnológicas han influido en las competencias pedagógicas y viceversa. Además, las competencias tecnológicas no solo deben aplicarse a procesos educativos sino también a la gestión administrativas de las Instituciones de Educación Superior y al apoyo de la investigación.
El objetivo principal de esta investigación consiste en indagar y analizar las fortalezas de los juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en el profesorado. A través de una revisión bibliográfica se desarrolla un análisis comparativo de las principales características de una serie de juegos serios elegidos según los criterios de análisis: a) País de origen del juego e idiomas que soporta, b) Intensión pedagógica, c) Individual o interacción con otros, d) Guías/ayudas disponibles, e) Destinatarios del juego, f) Resultados de utilización, g) Estrategias de ludificación. En la selección, se consideraron juegos serios que hayan sido utilizados para formar competencias digitales en el profesorado en educación superior, durante la última década (2009 al 2019 inclusive). Entre los principales resultados, se identificó que los juegos serios facilitan cambios de actitud y comportamiento, posibilitan la innovación pedagógica, potencian la interacción con otros, promueven la investigación, facilitan la adquisición de competencias y habilidades tecnológicas, incentivan el respecto y concientización social, ético y legal del uso de las TIC. Se concluye que, los juegos serios además de ser innovadores, interactivos y promover la investigación, son beneficiosos para potenciar la formación de competencias digitales en docentes en diferentes áreas del conocimiento. Como línea de trabajo futuro, se plantea la elaboración de una propuesta de aplicación de un juego serio con el propósito de potenciar la adquisición y/o formación de competencias digitales por parte del personal docente a nivel de educación superior.
En este artículo se aborda la conceptualización y valoración del trabajo colaborativo con fines educativos. El objetivo final es presentar una metodología de seguimiento del trabajo colaborativo mediado por tecnología informática en espacios educativos, que incluye una matriz de indicadores de colaboración como componente clave. Se presenta también la validación de esta matriz mediante el juicio de expertos y los resultados obtenidos. Se inicia con una diferenciación de trabajo grupal y colaborativo, una definición propia de este último concepto y una propuesta didáctica, construida en etapas. Luego se presenta la metodología de seguimiento, con la descripción de sus componentes: objeto, etapas, actores, modelo teórico, indicadores, espacios de construcción, instrumentos y tecnología. Se describen sus componentes y los pasos en su construcción. La matriz de indicadores y su operacionalización constituye la parte central de esta metodología. Como tal, es sometida al juicio de expertos. En el artículo se incluye la estrategia de validación completa: selección de expertos según diferentes criterios, comunicación, instrumento utilizado, seguimiento y resultados. A partir de este punto, las conclusiones incluyen la mejora de la matriz, en base al comentario de los expertos y la presentación de la metodología completa.o se aborda la conceptualización y valoración del trabajo colaborativo con fines educativos. El objetivo final es presentar una metodología de seguimiento del trabajo colaborativo mediado por tecnología informática en espacios educativos, que incluye una matriz de indicadores de colaboración como componente clave. Se presenta también la validación de esta matriz mediante el juicio de expertos y los resultados obtenidos. Se inicia con una diferenciación de trabajo grupal y colaborativo, una definición propia de este último concepto y una propuesta didáctica, construida en etapas. Luego se presenta la metodología de seguimiento, con la descripción de sus componentes: objeto, etapas, actores, modelo teórico, indicadores, espacios de construcción, instrumentos y tecnología. Se describen sus componentes y los pasos en su construcción. La matriz de indicadores y su operacionalización constituye la parte central de esta metodología. Como tal, es sometida al juicio de expertos. En el artículo se incluye la estrategia de validación completa: selección de expertos según diferentes criterios, comunicación, instrumento utilizado, seguimiento y resultados. A partir de este punto, las conclusiones incluyen la mejora de la matriz, en base al comentario de los expertos y la presentación de la metodología completa.
The use of hypermedia educational materials in education has gained relevance in recent years and is the object of numerous research activities. In the context of teaching and learning Mathematics, there are diverse works detailing their potential to improve both student learning and student attitude towards the subject. In this article, the results obtained through a case study carried out in a first-year course of Mathematics at a School of Engineering are shared, for which a hypermedia material was designed and then its impact in the classroom was analysed. To that end, a quanti- qualitative analysis framework was designed. An experience was carried out with two groups of students: one of these (n=101) used this material, and the other (n=111) served as control group. The students gave a positive overall assessment as regards to the experience carried out with the hypermedia material, but not to the extent expected. However, observations and the interviews carried out with the educators revealed that the hypermedia material positively contributed to several student learning aspects: it allowed using a mathematical software application as an exploratory tool and it promoted critical thinking among the students, who used the application to check their pen-and-paper work, using the semiotic representation conversions.
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