The objective of the study is to identify Pedagogical Strategies (PS) that can contribute to the construction of Digital Fluency in the Distance Learning (DL) context. Technological changes in society include their own set of knowledge, skills, and attitudes called Digital Competences (DC). Specifically, in distance learning, digital fluency is considered paramount since it is related to the use of technologies where the subject feels digitally active, especially with regard to the production of content/materials for the virtual environment. This can be divided into five specific competences: Content Production, Data Protection, Networking, Virtual Resilience, and Teamwork. Thus, PS were created from the analysis of competences in order to assist the instructors to build them with their students in the DL environment. This study used a qualitative methodology based on an interpretative approach. The instrument used for data collection was an online questionnaire evaluating the Pedagogical Strategies for the Digital Fluency Competence. The target audience of the research was 90 specialists in the area of distance learning who responded and suggested changes to the PS. The results enabled the development of a framework with 46 Pedagogical Strategies divided into the 5 specific competences of Digital Fluency to aid teachers in meeting students’ needs.
O artigo objetiva apresentar o desenvolvimento de um Material Educacional Digital (MED) para auxiliar idosos a criarem filmes em stop motion. A cada ano aumenta o número de pessoas mais velhas interessadas em usar as tecnologias digitais e, com esse contexto, a necessidade de criar materiais diversificados para esse público. Um MED é um recurso que usa as tecnologias para ser criado e distribuído. Assim, o CineIMotionpermite o idoso ser autor de forma autônoma de filmes em stop motion. A metodologia foi qualitativa e considerou os 5 passos no método ConstruMED: Preparação, Planejamento, Implementação, Avaliação, Distribuição. O público-alvo foram idosos que participaram de um curso de extensão a distância em uma universidade brasileira no ano de 2021 [nome omitido para anonimato]. Para a coleta de dados, utilizou-se um questionário on-line referentes à avaliação do CineIMotion. Os participantes foram 27 idosos, 81,5% (n=22) do gênero feminino e 5,5%(n=5) do masculino. Os resultados obtidos demonstraram que 88,8% dos participantes avaliaram o MED como material possível de ser usado para construir um filme de maneira autônoma. Logo, entende-se que o CineIMotion traz como inovação para a educação dois aspectos: o primeiro se refere à disponibilização de um instrumento voltado à criação de filme em stop motion que pode ser utilizado por professores em cursos de inclusão digital, ou pelo aluno de modo autônomo. O segundo é a Comunidade CineIMotion que é um espaço aberto para o compartilhamento dos links dos filmes produzidos pelos idosos que utilizaram o material.
Este artigo tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de um Material Educacional Digital (MED) que pode auxiliar os idosos a se tornarem multiplicadores de saberes no meio virtual. O número de idosos cresce a cada ano, assim como o acesso às tecnologias digitais. O intuito da pesquisa é criar um MED, denominado CMEAD - Cybersêniors Multiplicadores na EaD. A metodologia foi qualitativa, do tipo interpretativa, de natureza aplicada, sendo exploratória. O público-alvo foram idosos que participaram de um curso extensão em uma universidade brasileira. Para a coleta de dados, utilizou-se um questionário on-line com perguntas abertas referentes ao material CMEAD que foi desenvolvido e aplicado no decorrer do curso. Os participantes foram 36 idosos. Os dados coletados apontam que os cybersêniors verificaram a importância do MED para a construção dos seus materiais digitais, bem como a pertinência dos recursos multimídias, em especial a disponibilização de conteúdos em formato pdf para que eles pudessem imprimir e usar como apoio pedagógico. O CMEAD se mostrou de grande valia para o público mais velho que deseja construir e compartilhar seus próprios materiais, contribuindo para o desenvolvimento da autoria digital.
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