Abstract. This article presents a proposal of a socio-affective model of the student as one of the elements for the definition of his profile in a system IntroduçãoEste artigo trata do modelo socioafetivo do aluno, elemento necessário para a recomendação de estratégias pedagógicas. O modelo socioafetivo é derivado a partir do Mapa Afetivo e Mapa Social, ferramentas disponibilizadas no ambiente virtual de aprendizagem ROODA -Rede cOOperativa De Aprendizagem para a construção do modelo socioafetivo de aluno. Estuda-se o modelo afetivo do aluno (LONGHI, 2011) a fim de incorporar informações sociais focalizando a recomendação de estratégias pedagógicas mais personalizadas.As estratégias pedagógicas são ações planejadas, utilizadas pelo docente para atingir os objetivos pretendidos na formação de seus alunos. Nesse sentido, as estratégias afetivas são pensadas para auxiliar o professor a reexaminar ou reconsiderar sua prática pedagógica, promovendo ações que integrem o aluno desmotivado. Já as
Este artigo investiga a construção de um modelo de recomendação de estratégias pedagógicas baseado nos aspectos socioafetivos do aluno em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A metodologia da pesquisa é de natureza aplicada, de caráter exploratório, dentro de uma abordagem qualitativa e quantitativa baseada em estudo de casos múltiplos. O público-alvo da pesquisa são professores universitários. Os resultados apresentados apontam que as recomendações fornecidas são pertinentes com os estados socioafetivos dos estudantes. Ressaltam, ainda, que as sugestões são adequadas e úteis como ferramenta de apoio ao professor. Desse modo, as EP auxiliam a compreender a situação em que o aluno se encontra, ao mesmo tempo, que provêm sugestões de ação pedagógica em resposta ao momento que este está passando. Dessa forma, o MREPSA constitui importante suporte tecnológico de apoio ao docente no atendimento às necessidades afetivas e sociais do aluno no ambiente virtual.
Abstract. Whereas the initial disciplines of Algorithms and Programming in Higher Education in Computer are the most difficult for students, this article investigates the visual language Scratch as a motivator. An experiment with students was conducted, in which they used the Scratch and were asked about their use. As a result we point out Scratch as a possible motivator.Resumo. Considerando que as disciplinas iniciais de Algoritmos e Programação no Ensino Superior em Computação estão entre as que os alunos mais apresentam dificuldades, investiga-se neste artigo a linguagem visual Scratch como elemento motivador. Foi realizado um experimento com alunos, em que os mesmos utilizaram o Scratch e foram indagados sobre sua utilização. Como resultado apontamos o Scratch como possível elemento motivador. IntroduçãoO Scratché uma linguagem de programação visual, desenvolvida pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT para auxiliar na aprendizagem de programação. O Scratch foi lançado publicamente em 2007 [Resnick et al. 2009], [Maloney et al. 2010]. O objetivo de sua criação era o desenvolvimento de uma abordagem de programação que permitisse a qualquer pessoa programar. Dentro desse conceito, o Scratch contém facilidades que permitem a qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, criar histórias interativas, jogos, animações, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade, pois o site do Scratch possibilita que os seus usuários compartilhem seus projetos, participando de uma comunidade online de programação.Considerando as possibilidades do Scratch para o desenvolvimento do racíocinio lógico, bem como o ensino e aprendizagem de programação e as dificuldades dos acadêmicos nas disciplinas iniciais de Algoritmos e Programação em cursos superiores dá area de Computação,é razoável explorar o uso do Scratch no ensino de programação para graduação. Neste sentido, [Aureliano and Tedesco 2012], realizaram uma pesquisa com alunos do ensino superior, em disciplinas introdutórias de programação com a intenção de saber se "ensinar programação utilizando o ambiente de programação visual Scratch possibilita um melhor desempenho para os alunos iniciantes em programação". Os resultados de sua pesquisa não apontam para uma melhoria significativa, considerando como desempenho as notas obtidas pelos alunos. Porém, os autores relatam que perceberam melhoria na motivação e participação dos alunos, sendo estes aspectos propostos para avaliação futura.
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