Objetivo: Esta pesquisa investiga se a segmentao geogrfica suficiente para avaliar especificidades culturais nas unidades federativas (UF) do Brasil.Mtodo: Considerando valores humanos e axiomas sociais, as UFs foram agrupadas a fim de verificar a similaridade destes agrupamentos com as regies geopolticas oficiais da estrutura do pas. Foi realizado um survey online (N=1.385), utilizando uma amostra no probabilstica. A anlise foi feita a partir de escalonamento multidimencional (MDS), utilizando as dimenses de valores humanos e de axiomas sociais por UF (N=27).Resultados: Os resultados identificados permitem que pesquisadores e gestores observem que estratgias de marketing por regionalizao podem no ser adequadas e levar a estratgias equivocadas, considerando as diferenas culturais entre as UFs brasileiras. A anlise do MDS, evidencia que as similaridades culturais entre as UFs no so compatveis com a segmentao geogrfica.Relevncia/Originalidade: A comparao de dois tipos de segmentao de mercado: geogrfica e cultural. Essa comparao mostrou que as UFs brasileiras se agruparam de maneira diferente ao considerar aspectos culturais em comparao com as divises por regio geogrfica. Portanto, a presente pesquisa torna-se relevante nos estudos brasileiros de segmentao, demonstrando empiricamente que, segmentao cultural e geogrfica, devem ser consideradas separadamente no desenvolvimento de estratgias de marketing.Contribuies tericas/Metodolgicas: Contribuies tericas envolvem os avanos no mapeamento cultural no nvel individual no Brasil, e contribuies empricas mostram a efetividade de construtos culturais como ferramentas de diferenciao de consumidores.
Jogos educacionais podem proporcionar aos jogadores experiências ricas em aprendizado e socialização por meio de diferentes paradigmas de interação, como jogos de tabuleiro, jogos de cartas e, mais recentemente, jogos híbridos (físico-digitais). Este trabalho tem como objetivo relatar o processo de hibridização de um jogo de cartas focado no ensino e prática de conceitos de teste de software, através da inserção de um aplicativo móvel para gerenciamento de partidas. O trabalho também avalia, sob a perspectiva dos jogadores, o impacto da inserção de uma aplicação digital no gameplay deste jogo. O processo de tomada de decisões para o desenvolvimento da interface do usuário focou em evitar que a inserção de um componente digital comprometesse o processo de aprendizado ou a experiência social do jogo. O aplicativo possui as funcionalidades de contador de pontos, rolagem de dados, cronômetro e um resumo das regras. Para a avaliação, foi feita a aplicação do jogo com alunos do curso de Engenharia da Computação e, após o término da partida, foram aplicados questionários para investigar a visão dos jogadores a respeito do aplicativo e da sua adição ao jogo. Após a aplicação, os resultados da análise das respostas dos questionários revelaram que a utilização do aplicativo proporcionou benefícios à experiência dos jogadores, embora a avaliação também tenha destacado algumas oportunidades de melhorias que serão contempladas posteriormente.
O presente estudo tem por objetivo avaliar a satisfação com a experiência acadêmica dos estudantes do ensino superior no curso de administração da Universidade de Brasília, fazendo o comparativo entre os estudantes ingressantes, os que se encontram no meio do curso e aqueles em fase de conclusão. Para tanto, cem alunos de cada etapa do curso participaram do estudo, de caráter quantitativo e descritivo, com coleta de dados realizada presencialmente na Universidade de Brasília, totalizando trezentos estudantes que responderam o questionário sobre satisfação. Os resultados encontrados evidenciam que os estudantes em fase de conclusão estão menos satisfeitos em comparação aos estudantes iniciantes e aqueles que se encontram no meio do curso. Os resultados podem ser utilizados por gestores de instituições de ensino superior, servindo como base para melhorias ao curso, a criação de novas estratégias de ensino e aprendizagem, e melhorias das instalações físicas das IES.
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