Este artigo apresenta resultados da investigao intitulada Anlise dos artefatos grficos elaborados com ferramentas de TIC no Ensino Fundamental Brasileiro. De carter exploratrio, esta pesquisa foi realizada em turmas do terceiro e do oitavo ano do Ensino Fundamental de quatro escolas recifenses. Por meio de observao; entrevistas com professores e outros funcionrios; e de anlise grfica utilizando o esquema de Twyman (1979, 2002) e de pesquisas em legibilidade tipogrfica (Tinker, 1959,1965; Walker, 2001, 2005), o estudo procurou investigar a produo e uso dos artefatos grficos impressos na escola. Os resultados apontam para a atuao dos docentes a partir de conhecimentos empricos, com restries quanto ao uso da linguagem grfica, todavia alinhados a algumas recomendaes tipogrficas para os artefatos voltados ao pblico infantil.
A deficiência do atendimento de transporte público, aliado ao tempo perdido nos congestionamentos e a busca pela sustentabilidade impulsionam a procura por meios alternativos de locomoção. Objetivou-se, então, identificar na literatura os principais atributos a serem implementados para a melhor usabilidade de aplicativos de aluguel de meios de transporte não motorizados — como bicicletas e patinetes — a fim de, além de garantir a eficácia e eficiência dos mesmos, auxiliar na segurança e satisfação daqueles que os utilizam. Para atingir este objetivo, realizou-se uma revisão da literatura nas bases de dados disponíveis no Portal de Periódicos Capes, assim como nas bases Scielo e Google Scholar. Após a realização da pesquisa foi possível perceber a escassez de estudos relacionados ao tema, demonstrando que esta é uma área da mobilidade urbana a ser melhor explorada.
O uso de plataformas gamificadas tem sido discutido na educação, principalmente com o ensino remoto como complemento da aprendizagem. Logo, identificou-se o problema de pesquisa: como é visto o uso de plataformas gamificadas na educação on-line, sobretudo no ensino básico, e quais os mecanismos de jogos mais utilizados? Assim, o game design apresenta sua relevância mediante seus elementos e mecanismos, e na experiência do usuário. Este artigo objetiva investigar a literatura e mapear plataformas gamificadas. O procedimento metodológico, caracterizado como exploratório, apresenta uma revisão da literatura para compreender o uso da gamificação na educação e uma análise de similares. Os resultados apontam a gamificação como tendência, embora emergente na educação, além de existirem lacunas como: necessidade de aplicação dos elementos de interação na educação; pesquisas de experiência do usuário; e estudos a longo prazo. Este artigo pode beneficiar educadores que buscam por plataformas gamificadas, e profissionais no desenvolvimento/aprimoramento dessas ferramentas.
Resumo: As apresentações de slides são artefatos didáticos cada vez mais presentes no cotidiano escolar e são, principalmente, elaborados pelos professores. Este artigo descreve uma investigação em que se procurou conhecer detalhes sobre a produção e uso de apresentações digitais de slides para o ensino--aprendizagem. A pesquisa foi conduzida por meio de entrevistas com professores e funcionários de escolas e de análise de amostras de slideshows. Foram visitadas turmas do Ensino Fundamental II e Médio de 16 escolas recifenses com perfis diferenciados. Os resultados apontam para o crescente uso e importância desse artefato na dinâmica escolar, mas não a uma proporcional atenção à sua produção. Palavras--chave: Apresentações de slides, Educação, Design da Informação 1. INTRODUÇÃO As apresentações digitais de slides presentes no ambiente escolar têm "um caráter essencialmente didático, porque apresentam informações, conteúdos epistemológicos e propostas de atividade de disciplinas curriculares" (VIEIRA, 2011, p. 228). Neste artigo, abordamos uma investigação sobre o caráter gráfico desse artefato, que media relações de ensino--aprendizagem através de múltiplas mídias. Assim, buscamos conhecer as soluções de formatação utilizadas pelos docentes e as possíveis dificuldades na produção dos slideshows.As apresentações de slides se popularizaram entre professores por qualidades como a facilidade de congregar linguagens diversas (imagens, esquemas, vídeos), a praticidade na exposição de conteúdos auxiliares e mesmo a possibilidade de
A Gestão de Design vem sendo muito utilizada no âmbito empresarial, seja como estratégia de diferenciação ou como vantagem competitiva para inovação e criação de valor. Todavia, muitos são os conflitos existentes entre Gestão de Design e Gestão Empresarial, principalmente no que concerne às atribuições conferidas a cada área em uma empresa. O presente artigo procura compreender como se estabelece a relação entre Gestão de Design e Gestão Empresarial nos níveis estratégico, tático e operacional. O procedimento metodológico é caracterizado como exploratório, de natureza qualitativa, com a realização de uma revisão bibliográfica para compreender as áreas e traçar uma relação entre suas características e atividades. Os referenciais teóricos foram coletados a partir de buscas realizadas no Portal Periódicos Capes e Google Acadêmico, seguindo alguns critérios de filtragem. A bibliografia investigada permitiu a organização de conhecimentos sobre as áreas, por meio de um quadro, bem como a elaboração de três figuras que relacionam as atividades executadas. Os resultados indicam uma relação direta entre a Gestão de Design e a Gestão Empresarial, inclusive apontando autores que tratam a Gestão de Design como um novo modo de gerenciamento. Porém, o maior foco desta gestão está nas atividades relacionadas ao Design, sobretudo para criar valor e inovação a fim de que a empresa se destaque e se mantenha à frente no mercado que está em constante modificação.
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