Este trabalho objetiva apresentar um evento denominado “Gincana PBL (Project Based Learning) de Criatividade do Instituto Federal do Paraná - IFPR. O evento anual faz parte de um projeto de pesquisa iniciado no ano de 2018, teve seu segundo evento realizado no ano de 2019 e, em 2020, teve que ser adiado por conta da Pandemia covid-19. O principal objetivo deste texto foi discutir, apresentar e, apontar através de resultados, a gincana como metodologia significativa de aprendizagem e motivação dos estudantes de ensino médio. A participação dos estudantes no evento e, particularmente nas provas, favorece o entendimento prático de teorias trabalhadas com exaustão em salas de aulas tradicionais desta instituição de ensino. Os estudantes têm retornado para as aulas mais determinados e reconhecem que o ensino teórico tem grande valor no momento do desenvolvimento de projetos físicos.
ResumoEste texto ilustra uma estratégia de engajamento de estudantes de engenharia no ensino superior, através do estudo de caso de uma gincana anual de criatividade realizada na Universidade Positivo, em Curitiba, no Paraná. O trabalho apresenta o programa Gincana de Engenharias desenvolvido há 19 anos na Universidade Positivo, nos 7 cursos de Engenharia da Universidade. O objetivo principal foi apresentar, discutir e, apontar através de resultados, o programa como metodologia para a motivação e o engajamento do estudante moderno (em geral, prático e imediatista). A Gincana oportuniza o reconhecimento prático de teorias exaustivamente trabalhadas nas salas de aulas em cursos de graduação. Um dos principais resultados obtido pelo programa é motivacional. Os estudantes retornam para as aulas mais motivados e reconhecem ter novas ideias para o seu futuro profissional.Palavras-chave: Gincana de Engenharias. Processo de Ensino-Aprendizagem. Estratégia de Engajamento de Estudantes. AbstractThis text illustrates a strategy of engaging engineering students in higher education through a case study of an annual creativity contest held at the Positivo University in Curitiba, Paraná. The work presents the Gincana program of Engineering developed 19 years ago in the Positivo University, in the 7 Engineering courses of the University. The main objective was to present, discuss and, through the results, the program as a methodology for the motivation and engagement of the modern student (in general, practical and immediate). Gincana offers the practical recognition of theories thoroughly worked in the classrooms in undergraduate courses. One of the main results obtained by the program is motivational. Students return to more motivated classes and recognize new ideas for their professional future.
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Este texto expõe reflexões sobre a utilização de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem, assim como, descreve o estudo e desenvolvimento de um jogo educacional chamado Matventura. O Jogo foi idealizado por estudantes do ensino técnico integrado do Instituto Federal do Paraná em colaboração com estudantes de graduação da Universidade Federal do Paraná. O game objetiva contribuir com o processo de aprendizagem de um conjunto de conteúdos de Matemática, de forma lúdica, interativa e participativa dos jogadores. Sua característica é reforçar/revisar tópicos fundamentais nas séries iniciais da educação secundarista. A utilização de jogos na educação é um campo criativo e recheado de significado, podendo potencializar de forma significativa o conhecimento através do espaço virtual. Tal ambiente pode capacitar os interessados a repensarem e construírem novos saberes, além de dar novos sentidos a muitos conceitos que, em geral, são abstratos para os ingressantes das séries iniciais do ensino médio.
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