Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: - A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. - A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. - Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. - Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: - Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. - Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. - A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.
Using an e-learning system as an educational tool has become a common practice among university courses. A well-structured e-learning system can not only support the course as a storage place of materials but can help the students to learn the given subjects. The Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) e-learning environment provides a wide scale of possibilities to create a student-centered, highly manageable course interface. The tool is given; however, the motivation of students is rarely satisfying. Tough the success of a course mostly depends on the teaching materials, using gamification principles can enhance the motivation level of students. The aim of this paper is to propose a structure built up from the core elements of Moodle, existing plugins and suggested developments, which could provide a properly gamified Moodle course that fosters the students to gain motivation for learning better.
Az utóbbi évtizedben egyre jelentősebb figyelmet kapnak a munkavállalók cég iránti elköteleződésével, annak lehetséges növelésével kapcsolatos vizsgálatok, melynek egyik forrása lehet a megfelelő munkahelyi légkör kialakítása.Ebben a kutatásban a szerzők arra keresték a választ, hogy egy gamifikációs elvek mentén felépített online szolgáltatás mennyire alkalmas a vállalaton belüli szociális környezet javítására. A kutatásban egy olyan eszköz felhasználói bázisát, valamint az eszköz rájuk gyakorolt hatását vizsgálták, amely gamifikációs elemek segítségével sportos és játékos eseménysorozatok egyszerű lebonyolítását teszi lehetővé. Munkájukban elemezték a munkahelyi légkör változását, a munkatársak közötti kapcsolati háló kiterjedésének és minőségének alakulását, valamint a sportolási szokások módosulását.Eredményeik azt mutatják, hogy a gamifikált online szolgáltatás használatakor a felhasználók jobb munkahelyi légkörről számoltak be, számos új embert ismertek meg, és az alkalmazás motiválta őket a testedzés életvitelbe iktatására.Kulcsszavak: gamifikáció, munkahelyi légkör, alkalmazotti jóllét, kapcsolati háló, online eszköz
A gamifikáció játékszerű gondolkodás és tervezési elemek alkalmazása azzal a céllal, hogy a felhasználót elköteleződésre sarkallják, képességét fejlesszék. Számos tanulmány megmutatta, hogy a munkavállalók munkahelyi kapcsolatainak kialakításában, a szociális környezetének javításában és ezzel a munkahelyhez való elköteleződésük növelésében a gamifikáció eredményesen alkalmazható. A COVID-19 járvány az otthoni munkavégzéssel és a személyes találkozások korlátozásával számos kihívást jelentett, és új megoldásokat kívánt a munkavállalók motiválására, a munkahelyi kapcsolatok kiépítésére és megtartására. A szabadulószobák a járvány előtt már igen népszerű szabadidős és munkahelyi csapatépítésre használt, játékosításra épülő megoldás volt, amelyek a lezárások alatt megjelentek az online platformokon is. A szerzők munkájukban egy, a csapatépítést és a munkavállalók belső szociális kapcsolatainak kialakítását segítő gamifikált online alkalmazás felhasználói adatainak segítségével vizsgálják a vírusjárvány alatt bekövetkezett változásokat. Ezzel párhuzamosan egy online szabadulószoba-platform felhasználói adatait elemezve próbálják feltárni, hogy a munkahelyek mennyire éltek ezzel az új virtuális csapépítő megoldással, hogy a munkatársakat kizökkentsék az otthoni munkavégzés monotonitásából.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.