Teknologi di masa kini telah menjadi penunjang setiap kebutuhan manusia. Salah satunya adalah teknologi perangkat genggam pintar bernama smartphone. Kemampuan smartphone tidak terbatas sebagai alat komunikasi saja, namun fitur lainnya sebagai media belajar baik secara tertulis maupun gambar. Modernisasi teknologi pembelajaran semakin gencar melalui teknologi-teknologi pendukung. Khususnya penerapan Augmented Reality (AR) yang efektif untuk menarik minat pengguna. Melalui teknologi tersebut, kami mengembangkan media pembelajaran di bidang sejarah, suatu bidang ilmu yang diharapkan tetap lestari sebagai bukti kekayaan Indonesia akan budaya dan nilai sejarah di berbagai daerah. Media pembelajaran tersebut juga dapat menjadi ajang pengenalan budaya Indonesia di mata asing. Dengan nama Cubid AR, kami mengembangkan aplikasi edukatif kesejarahan berbasis Android memanfaatkan teknologi AR sebagai visualisasi pembelajaran. Cubid AR berfokus pada bangunan kebudayaan yang memiliki nilai sejarah dengan tujuan mengedukasi masyarakat terutama anak-anak. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna memahami budaya dan sejarah di Indonesia sehingga identitas kebudayaan tersebut terdapat dikenal luas.
Era Globalisasi yang kian masif membawa perkembangan teknologi yang semakin pesat. Secara bersamaan, eksistensi kebudayaan tradisional mulai pudar di tengah semarak globalisasi yang menggaungkan revolusi di berbagai sektor. Terutama budaya kesenian musik Karawitan Jawa dengan salah satu alat musik khasnya yang dikenal luas sebagai Bonang Jawa. Alat musik tradisional Idiophone dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi, namun mampu melengkapi harmonisasi alat musik lainnya. Keberadaannya mulai sulit dijumpai karena minimnya upaya pelestarian oleh masyarakat. Melalui kolaborasi teknologi modern, Bonang Jawa dapat dipertahankan eksistensinya dan akan lebih mudah ditemui masyarakat. Teknologi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking menjadi pilihan yang tepat guna memvisualisasikan Bonang Jawa secara virtual untuk ditampilkan diatas dunia nyata melalui proses pemindaian terhadap marker yang ditentukan. Kemudian dikemas dalam aplikasi berbasis Android untuk menjangkau berbagai lapisan masyarakat. Dengan menerapkan metode pengembangan Prototyping, proses diawali dengan observasi kebutuhan yang perlu disematkan dalam aplikasi, kemudian aplikasi akan dikembangkan dan dirilis berupa mock-up untuk diuji oleh sebagian pengguna. Metode ini dipilih untuk meningkatkan efisiensi komunikasi dengan pengguna dalam memperoleh feedback terkait aplikasi. Setelah melalui rangkaian pengembangan dan pengujian, diperoleh hasil bahwa metode prototyping meningkatkan efisiensi waktu pengembangan dan komunikasi dengan pengguna. Marker yang disematkan pun juga menambah nilai edukatif. Dalam uji ANAVA dengan model desain faktorial (3 faktor), aplikasi dapat bekerja secara optimal dengan beberapa kombinasi perlakuan. Jajak pendapat melalui kuesioner dilakukan terhadap sejumlah responden dengan persentase kelayakan sebesar 80,22% yang mana aplikasi berkategori Layak.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.