Pandemi Covid-19 memberi dampak bukan hanya pada bidang Kesehatan tetapi juga pada bidang pendidikan dimana proses pembelajaran berubah menjadi pembelajaran daring. Hal ini mempengaruhi Self-Efficacy mahasiswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengidentifikasi Self-Efficacy mahasiswa dalam belajar pada masa pandemic Covid-19. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif, dengan jumlah populasi 103 responden, dan jumlah sampel 103 responden mahasiwa yang mengisi kuisioner. Tehnik sampling yang digunakan yaitu Total sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner dalam pengambilan data. Analisa data menggunakan distribusi frekuensi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahawa sebagian besar mahasiswa memiliki Self-efficacy yang tinggi dalam belajar. Dengan demikian diharapkan institusi tetap meningkatkan proses pembelajaran yang kreatif dan interaktif agar dapat meningkatkan Self-Efficacy mahasiswa dalam belajar.
Pasien halusinasi biasanya lama dalam hal mengontrol halusinasi bahkan setelah pasien pulang pun masih mengalami halusinasi. TAK sudah dilakukan tetapi masih belum spesifik sesuai masalah pasien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Terapi Aktivitas Kelompok: Stimulasi Persepsi Sesi 1-2 terhadap kemampuan mengontrol halusinasi pendengaran pada pasien skizofrenia di Ruang Flamboyan Rumah Sakit Jiwa Menur Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pra-Eksperimen dengan menggunakan one group pre-post test design, populasi pada penelitian ini sebanyak 10 respondenya itu seluruh pasien skizofrenia yang mengalami halusinasi pendengaran dan jumlah sampel yang diambil adalah 9 responden dengan menggunakan Simple Random Sampling. Pengumpulan data menggunakan lembar observasi sebelum dan setelah dilakukan TAK, kemudian di uji dengan menggunakan uji Wilcoxon. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden tidak mampu mengontrol halusinasi sebelum TAK sebanyak 6 orang (66.7%), sebagian besar responden mampu mengontrol halusinasi setelah TAK sebanyak 8 orang (88.9%) dan ada pengaruh Terapi Aktivitas Kelompok: Stimulasi Persepsi Sesi 1-2 terhadap kemampuan mengontrol halusinasi dengan nilai p=0.025. Diharapkan agar perawat mengevaluasi kemampuan pasien setelah memberikan TAK dan dapat memberikan TAK ulang bagi pasien yang belum mampu untuk meningkatkan kemampuan pasien dalam mengontrol halusinasi.
Covid-19 mulai masuk ke Indonesia pada awal tahun 2020 dan menyebar ke seluruh daerah di Indonesia. Hal ini menimbulkan kecemasan bukan hanya pada masyarakat namun juga kepada perawat. Kecemasan ini dialami oleh perawat karena perawat merupakan garda terdepan dalam merawat pasien Covid-19. Perawat perlu melakukan strategi penanganan kecemasannya seperti menerapkan pola hidup sehat, menjaga pola makan dan menghindari perilaku yang beresiko agar dapat menjalankan tugasnya dengan baik. Dalam hal ini dukungan keluarga sangat dibutuhkan oleh perawat karena dukungan keluarga merupakan motivasi bagi perawat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan dukungan keluarga dan strategi penanganan kecemasan pada perawat yang merawat pasien penderita covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode cross-sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini sebanyak 35 dengan jumlah sampel 35 orang perawat yang bekerja merawat pasien penderita Covid-19. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara Total Sampling. Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 15 (42,8 %) responden memiliki dukungan keluarga baik, 18 (51,4%) responden memiliki dukungan keluarga cukup dan 2 (5,8%) memiliki dukungan kurang. Strategi penanganan kecemasan perawat sebagian besar yaitu 23 (65,7%) responden berada pada tingkat baik dan 12 (34,3%) responden berada pada tingkat cukup. Analisa data menggunakan uji spearman dan diperoleh nilai signifikasi (p) sebesar 0,007 yang berarti ada hubungan antara dukungan keluarga dan strategi penanganan kecemasan pada perawat yang merawat pasien penderita covid-19. Dengan demikian diharapkan keluarga terus mempertahankan dan meningkatkan dukungannya kepada perawat dan perawat tetap mempertahankan strategi penanganan kecemasanya selama merawat pasien Covi-19 sehingga dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
Penyalahgunaan narkoba dikalangan remaja yang menimbulkan dampak terhadap psikologis remaja yang berakibat menurunnya self-efficacy atau rendahnya keyakinan terhadap kemampuan yang dimiliki. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Gambaran Self-Efficacy Pada Remaja Pecandu Narkoba Di Rumah Sehat Orbit Margorejo Indah Utara Surabaya. Desain penelitian yaitu menggunakan desain deskriptif, dengan jumlah populasi 12 responden, dan jumlah sampel 12 responden remaja pecandu narkoba. Tehnik sampling yang digunakan yaitu Total sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner dalam pengambilan data. Analisa data menggunakan distribusi frekuensi. Diharapkan self efficacy Remaja Pecandu Narkoba ini dapat menjadi gambaran agar menjadi perhatian bagi bagian yang terkait untuk terus memperhatikan remaja pecandu Narkoba sehingga mereka dapat ditingkatkan self efficacynya.
Game online merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan semakin banyak peminatnya terutama pada anak-anak usia sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan bermain Game Online dengan hasil Belajar Siswa Pada Kelas 4 MI Darussalam Pagesangan Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional. Sampel pada penelitian ini adalah kelas IV a dan b yang semuanya bermain game online berjumlah 33 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan bermain game online pada siswa kelas 4 di MI Darussalam Jambangan Surabaya sebagian besar adalah dalam tingkat sedang (3-4,5 jam). Pestasi belajar siswa kelas IV di MI Darussalam Jambangan Surabaya sebagian besar yaitu dengan prestasi belajar cukup sebanyak 16 (48,5%). Ada hubungan antara bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV di MI Darussalam Jambangan Surabaya. Kesimpulan penelitian hipotesis dalam penelitian ini diterima karena cenderung anak yang mendapatkan prestasi belajar dalam kategori baik dan sangat baik bila intensitas bermain game online dalam tingkat rendah, sedangkan pada intensitas bermain game online di tingkat tinggi tidak ada anak yang mendapatkan prestasi belajar baik ataupun sangat baik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.