Este estudo teve como objetivo mapear e caracterizar as possíveis publicações científicas internacionais na base de dados Web of Science que abordam pontualmente o marketing de conteúdo em plataformas digitais. Foi realizada uma análise bibliométrica de 92 publicações encontradas na base de dados supracitada, em conjunto com uma análise textual dos três artigos com maior número de citações. Após análise dos resultados, constatou-se que o ano de 2018 foi o que obteve o maior número de publicações, os Estados Unidos é o país que mais publicou sobre a temática e os três artigos mais citados se encontram em Qualis Periódicos A1, A1 e B2.
O artigo teve como objetivo mapear e caracterizar as possíveis dimensões encontradas nas publicações científicas nacionais, as quais abordam diretamente o tema: o jogo beer game no ensino superior como parte do processo de ensino e aprendizagem. para tanto, foi realizada a
A abordagem de ensino utilizando jogos de simulação de empresas ou de negócios pode gerar uma de série de benefícios no processo de ensino-aprendizagem de disciplinas do curso de Engenharia de Produção. Sendo assim, o objetivo do artigo é levantar as características da utilização de jogos, por meio de uma pesquisa realizada em artigos publicados nos anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) no período de 2014 a 2019, com os termos de busca: jogo(s) de empresa(s), seriou(s) game(s), sério(s) game(s), gamification e gamificação. Através das 21 publicações selecionadas, realizou-se uma pesquisa qualitativa, através da análise de conteúdo dos resumos dos artigos, utilizando o software IRaMuTeQ, visando explorar os termos correlatos nas publicações. A utilização do software IRaMuTeq como ferramenta de processamento de dados qualitativos forneceu informações estatísticas do texto, assim como a Classificação Hierárquica Descedente (CHD), a análise de similitude e a nuvem de palavras. Os resultados mostram que os jogos e seus termos correlatos estão estreitamente ligados ao processo de ensino-aprendizagem, principalmente os termos competência, alavancar e experiência, que são termos que indicam objetivos da aplicação de jogos.
Este artigo teve como objetivo mapear a produção científica sobre o tema finanças públicas e, a partir disso realizar uma análise textual sobre qualidade das finanças públicas. Para tanto, se fez uso de pesquisa bibliográfica, análise bibliométrica e análise textual em publicações da base de dados Web of Science, no período de 1980 a 2020. Este estudo é importante porque as finanças públicas é responsável pelo controle das receitas e despesas de um país, além de buscar o equilíbrio financeiro e a possibilidade de crescimento econômico. O artigo foi estruturado da seguinte forma: conceito de finanças públicas, a qualidade das finanças públicas, métodos e análises utilizados na pesquisa, análise dos dados, considerações finais e referências. A partir do resultado da pesquisa, pôde ser constatado um aumento das publicações nos últimos anos e consequentemente um maior número de citações sobre o tema. Sobre a forma de divulgação do material acadêmico, destaca-se o uso de artigos científicos, sendo Economia a área principal de estudo sobre a temática. Além disso, na análise textual pôde ser percebido que, entre os três artigos mais citados e que tratavam sobre a qualidade das finanças públicas dois foram publicados em revistas com Qualis A1 e um artigo em revista B1, entre as principais contribuições destacadas sobre a qualidade das finanças públicas estão: a sustentabilidade das finanças, os indicadores, o impacto nas finanças públicas advindo do aumento populacional resultante da imigração, a necessidade de regras fiscais e da eficiência governamental.
Este estudo teve como objetivo caracterizar as publicações sobre a temática jogos de empresas, para tanto, foi realizada uma pesquisa na plataforma Spell abrangendo todo o período disponível. O estudo se caracteriza como pesquisa descritiva e no que concerne a abordagem é classificado como qualitativo-quantitativo. Após a seleção dos artigos, realizou-se a análise de conteúdo de todos os resumos das publicações sobre a temática utilizando o software IRaMuTeQ. Neste estudo, para o processamento dos dados de análise, utilizou-se: a classificação hierárquica descendente (CHD), análises de similitude e nuvem de palavras. A relevância deste trabalho está ligada a possibilidade de identificar os principais termos que estão interligados à temática jogos de empresas. Tal informação é muito importante, pois possibilita visualizar as diferentes temáticas com às quais o tema possui ligações. A ferramenta de busca da plataforma retornou 66 artigos, sendo que 36 foram descartados pelos critérios de exclusão. Assim, foram analisados os resumos de 30 artigos, 19 com o foco teórico-prático e 11 com foco teórico. O estudo possibilitou constatar que através do jogo é possível treinar os participantes para tomadas de decisões mais assertivas. Esse estudo mostra também que o software IRaMuTeQ representa ferramenta importante para este tipo de trabalho, considerando que revelou, a partir do material coletado, tal vocabulário e vários outros no decorrer das 7 classes obtidas por meio do método CHD.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.