Apresenta-se um estudo realizado em área de intervenção governamental de reassentamento habitacional denominada Vila da Barca, na cidade de Belém (PA). A pesquisa relaciona teoria e prática da arquitetura no âmbito do projeto do edifício através de categorias analíticas de natureza topológica, descritas e caracterizadas pelo tipo palafita, a fim de destacar a importância do ato de projetar a habitação social pelo significado da tradição amazônica. Discute-se a incorporação do tipo como ponto de partida do projeto e como parte de um processo projetual sistêmico. A estratégia metodológica adotada centra-se na relação entre espaço físico e vivência dos usuários avaliada no contexto da produção informal da habitação na Comunidade Vila da Barca e da produção formal da habitação na ação governamental Projeto Vila da Barca. Os resultados encontrados na área de produção informal de habitação evidenciaram a forte identificação dos moradores com os elementos de base topológica do tipo palafita, demonstrando o significado das relações espaciais investigadas referentes à tradição do habitar ribeirinho na Amazônia. A mesma relação foi observada nas unidades habitacionais do Projeto Vila da Barca que sofreram modificações pelos moradores ao longo do seu processo de adaptação ao reassentamento habitacional. Conclui-se que a discussão do processo projetual sistêmico, com apoio teórico da Cibernética, tem no tipo um importante indicadora de qualidade arquitetônica.PALAVRAS-CHAVE: Amazônia. Habitação. Processo de projeto. Projeto sistêmico. Tipo palafita.
PurposeThis paper aims to draw on current research in public policy, and more specifically about a collaborative design process for a poor suburban community in São Paulo, Brazil and its relation to social cybernetics as the “science of effective organization.” The research project in public policy, online‐communities, has been financed by the state‐sponsored agency FAPESP since 2003, and involves four research groups from the Architecture and Computer Science Departments at the University of São Paulo, and various public and non‐governmental organizations under the coordination of Nomads.usp Research Center (Center for Studies on Interactive Living, www.eesc.usp.br/nomads).Design/methodology/approachThe design methodology includes three premises: an organization of the team which considers multidisciplinary and multicultural aspects; the involvement of potential users as creators of the virtual community and of its concrete space; and the concern that the process will be organized so that autonomy and evolution take place.FindingsSpecial interest in the comparison of architectural methods and cybernetics is to understand how information and communication are dealt with using a design process to promote active exchange of knowledge and competences, and to improve interaction and conversation in a local context of large social differences, affected by lack of opportunities and regulating structures.Practical implicationsOwing to its constant questioning of viability, adaptability and recursion, cybernetics should be able to make the designer team constantly revise the proposal to change conditions during its process of implementation and later autonomy.Originality/valueThe paper discusses the actual relevance of the use of the cybernetic theory as a way to improve information and communication between designers and the population in poor communities.
The paper will present one specific aspect of the PhD research called Cibersemiótica e Processos de Projeto: Metodologia em Revisão, funded by FAPESP, which in turn is linked to the Nomads.usp research group of the University of São Paulo. The paper discusses the relevance of communication and information management in the digital design processes from the synchronic study of concepts such as feedback loop, control and self-regulation. These concepts are present in both biosemiotic and interactive design of functional cycle proposed in 1934 by biologist Jakob von Uexküll, as in cybernetic development proposed by Gordon Pask in his sophisticated Conversation Theory in the early 1970's.Keywords: Biosemiotics; Cybernetics; Cybersemiotics; Conversation Theory; functional cycle; IntroduçãoO interesse na produção arquitetônica com mediação digital tem oportunizado constantes atualizações e revisões nas fundamentações teóricas relacionadas aos processos digitais de projeto, ampliando as possibilidades de colaboração entre diversos campos do conhecimento e consequentemente promovendo a ampliação dos paradigmas ligados à Arquitetura e Urbanismo.O presente artigo busca colocar em discussão a relevância da comunicação e do gerenciamento da informação nos processos digitais de projeto frente às recentes atribuições de Arquitetos e Urbanistas, e propor uma abordagem para processos digitais de projeto, a partir do estudo e da aplicação de conceitos como feedback loop, controle e auto regulação. Estes conceitos estão presentes tanto na concepção biosemiótica e interativa de ciclo funcional proposto em 1934 pelo biólogo Jakob von Uexküll 1 , como na elaboração cibernética proposta por Gordon Pask 2 em sua Teoria da Conversação, no começo dos anos 1970. Também é objetivo do artigo discutir de que forma seria possível habilitar sistemas de desenvolvimento de projeto fechados, ou intuitivos, na medida em que as decisões tendem a certos níveis de arbitrariedade (e por isso são do tipo top-down), para que se tornem sistemas mais abertos, colaborativos e assim adquiram características de interatividade, a partir de uma abordagem do tipo bottom-up.Esta ideologia com base colaborativa, por assim dizer, leva em consideração a mediação digital e seus respectivos processos digitais de projeto, e propõe conceitos que podem trazer olhares importantes para a compreensão e potencialização destes processos. Acreditamos que os conceitos recortados possuem aspectos de grande relevância, não só como fundamentação dos fenômenos observados em vários sistemas e em diversos níveis, mas também como potencialização dos processos a serem aplicados em ambientes digitais e híbridos de projeto. Do mesmo modo, as possibilidades estratégicas de aplicação apontam algumas possibilidades que se mostram bastante promissoras, em termos de ampliação dos níveis de interatividade e de colaboração aplicados aos processos digitais de projeto.Sabemos que existem infinitos modos de se produzir projetos arquitetônicos a partir da mediação digital. Sabemos também, que a e...
O projeto enquanto jogo: colaboração digital livre?Design as a game: free digital collaboration? Gilfranco AlvesUniversidade Federal de Mato Grosso do Sul gilfranco.alves@ufms.br Anja PratschkeUniversidade de São Paulo pratschke@sc.usp.brThe paper will present one specific aspect of the PhD research called Cibersemiótica e Processos de Projeto: Metodologia em Revisão, funded by FAPESP, which in turn is linked to the Nomads.usp research group of the University of São Paulo. The paper discusses aspects of digital design processes within an approach on social collaboration with digital mediation, from concepts based on Actor Network Theory, developed by the French Philosopher Bruno Latour, Swarm Behaviour, which is observed in nature, as well as the Multi-Agent Systems. The paper aims to examine collaborative procedures and hybrid design methods involving several actors or players, trying to redefine the possibilities of conception in Architecture with a bottom-up approach, considering the concept of game applied to digital design processes. IntroduçãoO uso de computadores e de jogos computacionais tem promovido significativamente o uso de valores numéricos como representação de ideias. Ao se apertar um botão, por assim dizer, as escolhas de projeto são convertidas para uma quantidade de diferentes parâme-tros, o que permite que o potencial para melhorias que possam ser implementadas em outros contextos torne-se mais visível e eficiente dentro do processo de projeto.Bart Lootsma 1 afirma que os meios digitais e especialmente os recentes desenvolvimentos no campo dos jogos computacionais estão influenciando significativamente o modo como ampliamos as possibilidades de experenciar as cidades (LOOTSMA, 2007). Seria então, a colaboração em rede, somadas à potencialidade dos jogos eletrônicos on line e em tempo real, uma possibilidade significativa para os processos digitais de projeto?Partimos da premissa de que processos digitais de projeto podem adquirir qualidades interativas, e portanto, expressar cada vez mais demandas coletivas. Ainda que talvez nunca se atinja uma estratégia cem por cento do tipo bottom-up (de baixo para cima), em função de nossa capacidade intuitiva, e também porque em algum momento é necessário existir um responsável pela tomada de decisão, acreditamos que à medida que os processos se tornem
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.