Abstrak— Dalam berbelanja kebutuhan sehari-hari seringkali pembeli mengalami kesulitan dalam mencari barang-barang kebutuhan sehari-hari. Salah satu faktor penyebab hal ini karena prosedur penataan produk dalam minimarket yang masih dilakukan secara acak dan belum sesuai dengan pola belanja pembeli. Di sisi lain pada umumnya pembeli ingin membeli produk melalui paket produk kebutuhan sehari-hari, namun paket-paket produk tersebut umumnya belum tersedia di minimarket. Untuk mengatasi permasalahan penataan produk dan pembuatan paket produk di minimarket dapat digunakan prosedur yang lebih efektif dengan cara menemukan pola hubungan dari data transaksi pada Minimarket. Dalam menemukan pola hubungan pada penelitian ini akan digunakan metode association rule untuk melihat keterkaitan antara barang yang satu dengan lainnya dalam data transaksi. Pada penelitian ini menggunakan algoritma FP-Growth dan K-Means. Algoritma K-Means berguna untuk cluster data, sedangkan algoritma FP-Growth berguna untuk proses asosiasi. Dalam proses K-Means dataset dibagi ke dalam 10 kelompok karena jumlah kelompok yang lebih besar atau lebih kecil dari 10 kelompok menghasilkan rule yang lebih sedikit dibandingkan dengan 10 kelompok. Serta pada proses FP-Growth berdasarkan ukuran yang digunakan untuk memilih aturan yang ada yaitu menggunakan minimum support, minimum confidence dan lift ratio maka minimum support yang digunakan sebesar 20% dan minimum confidence sebesar 50%. Karena memiliki nilai minimum support, minimum confidence dan lift ratio yang cukup besar. Hasil dari penelitian ini menghasilkan rekomendasi penataan pada 10 rak di minimarket dan menghasilkan rekomendasi paket berupa 21 paket/bundle.Kata Kunci— Association Rule, FP-Growth, K-Means, Penataan Produk, Paket Produk.
Abstrak—Belajar secara konvensional dengan cara membaca buku membuat siswa merasa bosan dan mengurangi daya minat siswa dalam belajar, terlebih lagi belajar mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa seperti matematika. Game merupakan suatu permainan yang saat ini banyak digemari oleh semua kalangan terutama pelajar. Game bukan hanya sebagai media rekreasi, namun juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi dalam menyampaikan materi khususnya pelajaran matematika. Game edukasi merupakan game yang dirancang sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa, game edukasi saat ini kebanyakan berbentuk kuis dan mempunyai soal yang berulang-ulang atau tidak dinamis sehingga mudah ditebak dan membosankan. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk menghasilkan permutasi acak pada himpunan data, sehingga algoritma tersebut mampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berulang-ulang dan menghasilkan data yang variatif. Fuzzy logic merupakan cara untuk mencari solusi yang dianggap samar, biasanya digunakan untuk menentukan keputusan dengan aturan-aturan yang sudah dibuat. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game yang diberi nama petualangan si thole, pada game ini akan diterapkan algoritma fisher-yates shuffle dan algoritma fuzzy tsukamoto. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk melakukan random atau pengacakan pada soal, sehingga soal yang akan ditampilkan akan berbeda dan tidak berulang - ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan skor akhir pada game dengan menggunakan beberapa parameter penentu, untuk menentukan skor akhir pada game menggunakan 4 variabel sebagai penentu keputusan hasil skor akhir yaitu poin, koin, nyawa, dan waktu. Dari hasil penelitian ini bahwa algoritma fisher-yates shuffle dapat menghasilkan pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berulang-ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto menghasilkan akurasi yang baik yaitu sebesar 100% dari perhitungan berdasarkan sistem di dalam game dengan perhitungan secara manual.
Kata Kunci—Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy, Fuzzy Tsukamoto, Game Edukasi, Game Adventure, Matematika Luas Dan Keliling Bangun Datar, Game Petualangan.
Diabetes adalah gangguan distribusi gula oleh tubuh. Dengan kata lain, tubuh tidak dapat memproduksi insulin secara efektif. Merawat penderita Diabetes Mellitus dengan melakukan diet sehat. Itu berarti memperhatikan pedoman: jadwal makan, jumlah dan jenis makanan (3J). Pedoman ini dapat disebut sebagai pedoman 3J. Salah satu cara menjaga kadar gula darah stabil adalah mengelola menu diet sehat. Untuk mengatur menu diet sehat, pedoman konsultasi diperlukan untuk menentukan menu diet sehat. Sehingga penelitian desain dan implementasi sistem pakar dilakukan. Hal ini dilakukan untukmenentukan menu diet sehat untuk penderita Diabetes Mellitus. Sistem ini dibangun dengan menggunakan sistem berbasis aturan. Dan forward chaining digunakan sebagai metode pencarian. Variabel menu sehat ditentukan oleh jumlah kalori. Dalam hal ini berat penderita Diabetes Mellitus ditentukan juga. Sistem online ini dirancang. Diharapkan, hal itu akan digunakan oleh masyarakat, terutama bagi penderita diabetes mellitus dalam menentukan menu diet sehat mereka.
Computational thinking (CT) is a fundamental skill that everyone should have, dealing with problem solving, designing systems, and understanding human behavior by drawing on fundamental concepts to computer science. This study aims to apply the concept of computational thinking in ICT learning in secondary schools using Scratch programming language. Scratch programming language is a programming language developed by MIT (Massachussetts Institute of Technology) Media Lab, aimed at teaching programming to teenagers and novice programmers. This research is a quantitative research with a sample of 40 students. In this research developed CT test items with 5 indicators derived from CT variables. The results of the student responses were then analyzed using Rasch model analysis and Classic Test Theory using the computer program Test Analysis Program to estimate item difficulty parameter (p) and ConQuest used to estimate the difficulty parameter of item (b) based on the item responses.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.