Abstrak-Perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sistem pencernaan manusia. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia masih melalui media-media konvensional seperti papan tulis dan gambar -gambar yang terdapat di buku biologi. Sementara materi tentang sistem pencernaan manusia sangat sulit untuk dilihat langsung secara langsung karena sebagian besar berada didalam tubuh. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakanakan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D yang berupa suara, diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan sistem pencernaan pada manusia yang mampu membuat pengguna tertarik mempelajarinya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan 1 gambar marker yang terdapat didalam buku pelajaran biologi yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti gigi anak, gigi dewasa, gigi geraham, lidah, animasi pencernaan mulut, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat
Beasiswa merupakan bentuk penghargaan yang ditujukan kepada pelajar. Berbagai pertimbangan dilakukan untuk menemukan sasaran secara tepat dan cepat. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem berbasis komputer yang membantu proses pengambilan keputusan untuk menghasilkan alternatif pilihan terbaik dengan cepat dan mengurangi terjadinya human error. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem pengambilan keputusan yang dapat digunakan untuk penyeleksian mahasiswa penerima beasiswa BBP-PPA yang akan diterapkan pada Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura. TOPSIS merupakan metode yang diimplemtasikan pada SPK seleksi mahasiswa penerima beasiswa ini. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan tiga cara, yaitu pengujian black box, User Acceptance Test (UAT) dan pengujian metode. Dari pengujian yang telah dilakukan, pengimplementasian metode TOPSIS cocok untuk digunakan pada kasus ini. Secara keseluruhan, SPK yang menerapkan metode TOPSIS dapat membantu pihak yang bersangkutan dengan mengatasi permasalahan human error dan mempercepat proses penyeleksian mahasiswa penerima beasiswa BBP-PPA.
Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan.
Saham merupakan hak yang dimiliki orang (pemegang saham) terhadap perusahaan berkat penyerahan bagian modal sehingga dianggap berbagi dalam pemilikan dan pengawasan. Saham yang dapat diperjualbelikan terdaftar dalam bursa efek Indonesia dimana keberadaannya diawasi sesuai dengan aturan yang berlaku. Kegiatan jual beli saham menyebabkan harga saham berfluktuasi. Pergerakan harga tersebut menghasilkan resiko. Resiko dalam berinvestasi saham dapat diminimalisir dengan dua cara, yaitu menilai keuangan perusahaan (fundamental) maupun melihat psikologi pasar yang terganbar dalam sisi teknikal. Sisi teknikal memanfaatkan data-data masa lalu untuk memprediksi pergerakan harga di masa depan. Hal ini didasarkan pada pergerakan harga saham yang memiliki suatu pola sehingga dari pola tersebut dapat diprediksi pergerakannya. Kondisi ini memungkinkan untuk dilakukannya analisis pergerakan harga saham. Salah satu pendakatan yang dapat dilakukan adalah dengan fuzzy time series. Data harga penutupan saham dapat dikategorikan sebagai bentuk time series. Untuk melakukan peramalan maka dibutuhkan data yang diperoleh dari situs resmi IDX dalam kurun waktu 1 tahun dimulai dari tanggal 3 Januari 2017 hingga 29 Desember 2017. Data tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Fuzzy Time Series yang menghasilkan data berupa hasil peramalan saham. Data diuji dengan pengujian MAPE dan memiliki kesalahan sebesar 0,57 . Nilai MAPE yang cukup kecil ini menjadi acuan bahwa metode peramalan ini dapat dikembangkan kedalam bentuk aplikasi.
UPT TIK UNTAN merupakan suatu lembaga yang melakukan pengelolaan TI. Tata kelola TI mencakup kepemimpinan, struktur serta proses organisasi yang memastikan bahwa TI dimanfaatkan seoptimal mungkin dan berkonsentrasi pada kinerja dan transformasi TI untuk memenuhi kebutuhan saat ini dan yang akan datang, baik dari sudut internal maupun eksternal. COBIT 2019 adalah kerangka kerja untuk tata kelola dan manajemen informasi dan teknologi perusahaan. Sedangkan COBIT Performance Management merupakan model yang berisi kerangka dasar dalam memberikan panduan untuk menilai dan mengukur tingkat kapabilitas dan tingkat kematangan yang berkaitan dengan proses tata kelola dan manajemen TI. Hasil pengukuran tata kelola TI pada UPT TIK UNTAN dinyatakan bahwa tingkat kapabilitas proses APO08 (Managed Relationships) yang dicapai berada pada tingkat 5. Tingkat kapabilitas proses APO09 (Managed Service Agreements) yang dicapai berada pada tingkat 1. Sedangkan tingkat kapabilitas proses APO11 (Managed Quality) yang dicapai berada pada tingkat 2. Kesenjangan antara tingkat kapabilitas proses saat ini dan tingkat kapabilitas harapan pada objektif proses APO08 bernilai 0, sedangkan pada objektif proses APO09 dan APO11 bernilai -1. Pada objektif proses APO09 kesenjangannya 2%, sedangkan pada objektif proses APO11 kesenjangannya 8%. Berdasarkan hasil analisis, maka diberikan rekomendasi perbaikan yang mengacu pada COBIT 2019 untuk meningkatkan tingkat kapabilitas harapan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.