This paper discusses three types of active teaching and learning methodologies: problem-based learning, problem-posing, and case method. It is a comparison between their theoretical foundations and their practices, based on a literature review. The goal is to differentiate these types of active methodologies so that educators can plan, implement and properly evaluate their uses. The results of the literature review and the comparison show, despite several similarities, important differences between these three types of active methodologies, such as: its origins and theoretical references, the construction of problems or cases, the driving and the place where the studies take place, the elaboration of hypotheses and the application of the results, among others. As future work, it is suggested that such comparisons be extended to other types of active methodologies, such as project-based learning, which is sometimes confused with the ones here studied.
Onze de agosto de 2022 entra para a história como uma data emblemática dedicada à defesa da democracia, materializada pela leitura da Carta às brasileiras e aos brasileiros em defesa do Estado Democrático de Direito!. O documento, uma resposta aos ataques ao estado democrático de direito e ao processo eleitoral brasileiro, reúne elementos textuais-discursivos que remetem à história política do Brasil, aos avanços democráticos e à urgência de a população assumir um comportamento cívico. Neste capítulo, em que analisamos a Carta, subsidiadas pela interface entre os princípios da Retórica e da Análise Textual dos Discursos, temos como objetivo principal refletir sobre o papel da inventio na seleção de argumentos adequados a um plano de texto que visa a persuadir o público.Para cumprir o propósito aqui definido, orientamo-nos pela seguinte pergunta de pesquisa: Como a seleção de argumentos na inventio contribui para a organização do plano de texto com vistas a persuadir? Essa questão nos leva a estabelecer dois objetivos específicos para este estudo: a) analisar o plano de texto em seu nível macrotextual; b) identificar e analisar os argumentos selecionados na inventio, tendo em vista a finalidade comunicativa e o público pretendido. Teoricamente, apoiamo-nos na teoria de Adam 1 , recorrendo também a estudos realizados de acordo com a mesma orientação teórica por Cabral
RESUMO:As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009;LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange. PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos.ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009;LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can 1
Neste trabalho, nosso interesse é pensar a escrita acadêmica no âmbito da graduação. Mais especificamente, nosso objetivo é verificar como a retextualização e os princípios de textualidade podem constituir estratégias para o aprimoramento da escrita de textos acadêmicos. A título de exemplificação, recorremos a dois textos, versão A e versão B, produzidos pelo mesmo grupo de alunos de 2º semestre de um curso de Direito. Observamos que a atividade de escrita, fundamentada no processo de retextualização e nos princípios de textualidade, propiciou um momento de reflexão sobre o próprio ato de escrever, que integra múltiplas etapas sem as quais não se alcança o aprimoramento textual esperado.
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