The application of multimedia resources during classes is becoming increasingly usual, making the learning process more participatory and interactive. Learning Objects (LOs) are entities, digital or not, that can be used, reused or referenced during teaching process. The multimedia authoring of LOs is still a complex and time-consuming process. The purpose of this paper is to present the process of participatory design used in the development of Cacuriá, a tool that allows teachers and tutors to create and share videos enriched with interactive multimedia contents. Cacuriá interface was developed using Participatory Design techniques, including focus group, Card Sorting and Paper Prototyping followed by an enhancement of the interface design. This paper also describes implementation architecture of Cacuriá. Finally, a case study was conducted to present a possibility of OAs creation using the Cacuriá Tool without requiring the user to previously knowing programming concepts. RESUMOO uso de recursos multimídia durante as aulas é cada vez mais comum, tornando o processo de aprendizagem mais participativo e interativo. Objetos de aprendizagem (OAs) são entidades, digitais ou não, que podem ser utilizadas, reutilizadas ou referenciadas durante o ensino. A autoria multimídia de OAs ainda é um processo complexo e demorado. O objetivo deste trabalho é apresentar o processo de design participativo usado na construção da Cacuriá, uma ferramenta que permite a professores e tutores a criação e compartilhamento de vídeos enriquecidos com conteúdo multimídia interativo. A interface do Cacuriá foi desenvolvida usando técnicas de design participativo, incluindo Grupo de Foco, Card Sorting e Prototipagem em Papel seguidas de um aprimoramento do design de interface. O artigo descreve, também, a arquitetura de implementação da ferrramenta Cacuriá. Por último, um estudo de caso foi conduzido para apresentação de uma possibilidade de construção de OAs utilizando a ferramenta Cacuriá sem exigir que o usuário conheça conceitos prévios de programação.Cada vez mais professores e alunos utilizam tecnologias que visam aprimorar o processo de ensino e aprendizagem. Essa tendência tem modificado consideravelmente o ensino e hoje é lugar comum o uso de materiais de apoio como slides, vídeos ou jogos tanto no ensino presencial, quanto no ensino à distância. Um recurso multimídia recorrente nesse contexto é o emprego de objetos de aprendizagem ou OAs.Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado ou treinamento apoiado por computador [6] [7]. A principal função desses objetos é atuar como recurso didático, englobando determinado conteúdo de uma disciplina e podendo utilizar recursos multimídia como imagem, texto, vídeo e áudio sincronizados entre si. Alguns estudos mostram que OAs facilitam e melhoram a qualidade do ensino [2], da mesma forma que também proporcionam aos tutores diversas ferramentas facilitadoras.Geralmente é necessária um...
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