Este artigo aborda o desenvolvimento de um projeto de pesquisa baseado na proposta de criação de jogos e materiais didáticos através da utilização de softwares e ferramentas tecnológicas, a fim de contribuir com o processo de ensino e aprendizagem em matemática de jovens com transtorno do espectro autista. O estudo encontra-se em fase de pesquisa e análise dos fatores mais relevantes acerca das características do sujeito autista, através de entrevistas com profissionais da área, educadores, associações e os próprios sujeitos da pesquisa. O próximo passo se estabelecerá com a identificação das ferramentas mais adequadas e criação dos itens propostos.
Este artigo apresenta uma experiência realizada com alunos do primeiro ano do Ensino Médio do Instituto Federal Farroupilha, Campus Santo Ângelo, RS. O foco é mostrar o desenvolvimento de um Projeto de Ensino envolvendo o uso de jogos e de materiais didáticos concretos que possam auxiliar os alunos da Instituição no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos e de conceitos na disciplina de Matemática. Tendo em vista os benefícios da utilização de uma metodologia de ensino diferenciada dentro da sala de aula, buscou-se estimular os alunos, tornando esse processo mais agradável e interativo, de forma a unir o lúdico aos conceitos matemáticos, considerando os benefícios reais da utilização dos jogos e de materiais concretos. Diante disso, foi aplicado ao grupo de discentes um questionário a fim de identificar a percepção desses quanto ao método utilizado. No tratamento das informações do instrumento (questionário), foi feita a análise de conteúdo de Bardin (2011). Como resultado, pôde-se perceber a aceitação e a efetividade da metodologia dentro da sala de aula.
Abstract. This study questions the use of technological tools in teaching and
IntroduçãoA inclusão de pessoas com deficiência na sociedade não requer apenas acessibilidade de locomoção. Requer, também, aceitação social e a garantia de que ela ocorra. A criança, ao ser diagnosticada com qualquer tipo de deficiência, seja ela intelectual, física ou auditiva, tem direitos semelhantes às demais. Além disso, o cuidado especial destinado a ela, principalmente no que diz respeito à educação, é um dever do Estado e um direito previsto em lei, conforme Guia de direitos (2017).É importante ressaltar que não basta ter o acolhimento, uma vez que um aluno com deficiência necessita de condições efetivas de aprendizagem e desenvolvimento de suas potencialidades. Dessa maneira, é necessário, que os sistemas de ensino se organizem para assegurar essas matrículas e também a permanência de todos os alunos, sem perder de vista a intencionalidade pedagógica e a qualidade do ensino, ideia corroborada por Frias e Menezes (2008). Para garantir a assimilação de conceitos, a
Discutir sobre empreendedorismo é imprescindível e impacta diretamente na vida em sociedade. Assim, a realização deste trabalho tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de um estudo que busca contribuir com a disseminação da cultura empreendedora no ambiente escolar. A metodologia empregada se caracteriza como aplicada de abordagem qualitativa, seu objetivo é exploratório apoiado nos procedimentos técnicos de pesquisa-ação e pesquisa participante. Após o levantamento bibliográfico, foram realizados encontros temáticos com base nos conceitos e características empreendedoras, auxiliados pela utilização de metodologias ativas e ferramentas tecnológicas. Os encontros contribuíram para o desenvolvimento de um jogo computacional denominado “Trilha Empreendedora”, o qual se apresenta como uma ferramenta auxiliar no ensino de empreendedorismo. É importante destacar que as características empreendedoras ultrapassam as barreiras organizacionais, possibilitando uma visão abrangente e diferenciada sobre o ambiente. Nesse sentido, o ensino de empreendedorismo também se estabelece como um potencial aliado na formação escolar e social dos alunos, pois permite a identificação e transformação de ideias em oportunidades, sonhos em realidade, metas e objetivos em resultados concretos, boas ideias em produtos e serviços inovadores. A partir da realização desse estudo, pôde-se observar o notável avanço na percepção dos alunos em relação ao tema proposto, contribuindo de maneira efetiva na disseminação da cultura empreendedora nos ambientes escolares com o auxílio de ferramentas tecnológicas.
Este artigo apresenta o resultado da implementação de um projeto de pesquisa, baseado na proposta de criação de um jogo matemático que abrange as operações básicas para crianças com transtorno do espectro autista (TEA), através da utilização de ferramentas tecnológicas. A fase inicial do estudo, foi a partir de referenciais teóricos e entrevistas com pessoas especializadas, que atuam em uma perspectiva de inclusão. Foram realizados testes com softwares já existentes visando identificar seus aspectos positivos e negativos, para a aprendizagem matemática e assim norteando o desenvolvimento do jogo proposto. Numa perspectiva de inclusão, defende-se que todos os alunos podem ser escolarizados, quando são proporcionadas oportunidades e métodos educacionais adequados para ensiná-los.
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