Tempe is one of the traditional foods in Indonesia which has nutritional content and benefits that are very much favored by all Indonesian people. To determine the maturity of tempe, it is generally done by fermenting it into tempeh using a certain temperature and usually tempe entrepreneurs are done traditionally. But in this way, tempe producers do not know what temperature and humidity are right for tempeh maturity. In this study, researchers used the MATLAB R2018a application with a total data set of 137 raw data, 137 ripe data and 136 rotten data, totaling 410 tempe image data. The purpose of this research is to produce a system that can detect the ripeness of tempe using the KNN (K-Nearest Neighbor) method which is equipped with GLCM texture feature extraction, with extraction of 8 color features, using the PCA (Principal Component Analysis) selection feature. And compare the results with the same method, namely KNN (K-Nearest Neighbor) without using the PCA (Principal Component Analysis) selection feature with the required running time between the two. KNN with PCA selection feature gets an average accuracy value of 80.63% and takes 1.06 seconds. Compared with the same method, namely KNN without using the selection feature, it gets an average accuracy value of 81.67% with a time of 1.18 seconds.
Pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemic Covid-19 ini semakin menuntut inovasi-inonasi baru dalam penyajian model pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran dan sumber belajar yang beredar maupun model pembelajaran yang dilakukan pengajar juga beraneka ragam dan berkembang. Tujuan penelitian ini adalah mengamati dan menganalisis besarnya pengaruh model gamifikasi dalam sistem pembelajaran daring saat ini. Metode penelitian menggunakan uji analisis regresi linier dengan dua variabel yang bertujuan untuk menguji besar pengaruh pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Sementara penjaringan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada mahasiswa secara acak. hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang bersangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran daring (SPD) atau di sebut juga pembelajaran online, menurunkan semangat siswa/mahasiswa. Ini terjadi karena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang di berikan secara online.
Produk kripik tempe telah menjadi salah satu penghasilan masyarakat untuk menopang kebutuhan keluarganya seperti di wilayah Kota Malang. Diantara perajin kripik tempe di Kelurahan Purwantoro (Sanan) adalah perajin kripik tempe Bapak Irfan Rosyidi. Perajin kripik tempe tersebut dalam katergori usaha skala rumah tangga yang mengandalkan produksinya menggunakan peralatan yang masih manual dan pengelolaannya masih tradisional sehingga perkembangan usaha belum maksimal. Selain itu pemasarannya masih bersifat lokal yaitu mengandalkan toko oleh-oleh. Dengan kondisi itu kemampuan produksinya terbatas dan pemasarannya belum maksimal, karena potensi pasar di Indonesia sangat luas. Karena itu kegiatan ini mengusulkan peningkatan produktiviktas perajin tempe skala rumah tangga di Kota Malang dengan para perajin tersebut sebagai mitra. Persoalan prioritas yang disepakati untuk diselesaikan adalah pada aspek produksi yaitu proses fermentasi tempe yang mengandalkan kondisi lingkungan terbuka, proses pengirisan yang manual sehingga hasilnya kurang konsisten dan menguras tenaga, dan proses penirisan yang konvensional; pada aspek manajerial belum adanya pencatatan keuangan sehingga perkembangan usaha sulit dipantau serta pemasaran masih terbatas terutama melalui toko oleh-oleh.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.