ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual, el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y el arte interactivo como reacción al modelo de representación realista. Este recorrido lleva a concluir que el interfaz además de su papel mediador, se ha convertido en el paradigma de la comunicación actual, integrándose en el proceso de relevo que la representación realista ha dado al mito digital.AbstractThe aim of the paper is to examine the relationships maintained with the interface screen concept and box art, virtual reality, film and video games.To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation to present.The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth.
ResumenLos discursos que rodean a los medios digitales aplicados a la educación se polarizan en torno a dos visiones, una utópica y otra distópica. Estas manifestaciones influyen en su aceptación o rechazo mucho más que sus empíricas ventajas o inconvenientes de aplicación en el entorno educativo. En el origen de esta visión se encuentran las mitologías que rodearon al nacimiento de la realidad virtual, con su profecía de un nuevo espacio de liberación o de engaño virtual. Esta doble imagen tiene dos sentidos, uno positivo que subyace en las tecnologías digitales para la docencia: el libro viviente como tecnología flexible y fuente de conocimiento autónomo e ilimitado. Y otro negativo, el uso pervertido de la realidad virtual como simulacro alienante, de la mano de los metaversos y los videojuegos que miméticamente simulan la vida real. El desprestigio de la mimesis, en este caso digital, es una actitud que ya encontramos en Platón y que ha permanecido inalterable durante siglos reproduciéndose en la admonición contra diversas tecnologías y formatos (libros, cine, comic, televisión, internet). Este artículo define los modelos imaginarios sobre los que se apoyan los discur- Medios digitales, videojuegos, internet, educación, realidad virtual Abstract It is not often analyze the discourses surrounding digital media applied to education which concentrate on two views, a utopian and a dystopian and influence their acceptance or rejection far more than the reality of their actual implementation. The origin of this view are the myths surrounding the birth of virtual reality, with its prophecy of a new space of liberation. Palabras claveThis double image has two meanings, one positive influenced by the theory of hypertext and the concept of living book and an instrument of selfknowledge and unlimited. And another negative muted the positive uses of the metaverse and simulation game pitting real life.Alfonso Cuadrado: Utopías y distopías de los medios digitales para la educación 9/2 REVISTA ICONO 14 -A9/V2pp. 05/20 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697-8293
Firewatch (Campo Santo, 2016) es un videojuego con apariencia de aventura y misterio que pertenece al género denominado walking simulator. En estos videojuegos, el jugador explora un amplio espacio caminando, manipulando objetos y, en ocasiones, resolviendo acertijos simples. El entorno espacial, la estética y la música construyen una experiencia lúdica centrada en la experiencia emocional de los personajes dentro del desarrollo de una historia. Firewatch sigue las convenciones de este género y utiliza varias tramas cuyo objetivo no es componer un mosaico narrativo de personajes e historias, sino explicar, reforzar y clarificar la historia principal, la relación de Henry, el protagonista, con su esposa. El objetivo de este trabajo es explorar el funcionamiento de los niveles narrativo y lúdico de Firewatch aplicando una metodología analítica basada en la narrativa especular, ampliamente estudiada en la literatura por Mieke Bal, Genette y especialmente Lucien Dällenbach, la mise en abyme. El diseño del juego persigue más que componer una trama convencional, construir la representación jugable del mapa mental y emocional del personaje.Firewatch (Campo Santo 2016) is a video game with an adventure and mystery appearance that belongs to the walking simulator genre. In these video games, the player explores a wide space by walking, manipulating objects and sometimes solving simple puzzles. The spatial environment, aesthetics and music build a playful experience focused on the emotional experience of the characters within the development of a story. Firewatch follows the conventions of this genre and uses several plots whose objective is not to compose a narrative mosaic of characters and stories, but to explain, reinforce and clarify the main story, the relationship of Henry, the protagonist, with his wife. The objective of this paper is to explore the functioning of the narrative and playful levels of Firewatch by applying an analytical methodology based on specular narrative, widely studied in the literature by Mieke Bal, Genette and especially Lucien Dällenbach, the mise en abyme. The design of the game pursues more than composing a conventional plot, building the playable representation of the mental and emotional map of the character. Keywords.
La parte de los ángeles (Angels´Share, 2012) es uno de los últimos trabajos dirigidos por Ken Loach y en el que el cineasta vuelve a incidir en una de las constantes que vertebran su obra: la hibridación entre un cine de denuncia social, que pone el acento en la situación de las clases más desfavorecidas y/o de aquellos individuos excluidos de un sistema de bienestar en crisis, con estrategias narrativas propias del cine popular de género. En esta ocasión, Loach plantea un relato que, bajo el realismo de su apariencia formal, reproduce los arquetipos y la estructura del viaje del héroe campbelliano, en un guión que hibrida una trama de ascenso y redención con la búsqueda de un tesoro simbólico.Palabras clave: Análisis narrativo; Ken Loach; crisis del estado de bienestar; viaje del héroe; Campbell; realismo social; hibridación genérica Keywords: Narrative analysis; Ken Loach; crisis of the welfare State; hero´s journey, Campbell, social realism, hibridization off genres
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