Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.
Bahasa adalah alat atau media untuk berkomunikasi antara manusia satu dengan yang lain. Setiap manusia yang dilahirkan di dunia memiliki kemampuan untuk berkomunikasi sesuai dengan bahasa ibunya tetapi tidak semua manusia dilahirkan dengan kemampuan berkomunikasi yang baik salah satunya adalah orang yang berkebutuhan khusus. Bahasa Isyarat adalah alat komunikasi yang digunakan oleh orang berkebutuhan khsusus dalam berkomunikasi dengan orang lainnya. Bahasa ini menggunakan anggota tubuh untuk berkomunikasi, salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan menggunakan anggota tubuh yaitu tangan. Setiap gerakan yang dilakukan akan memiliki arti yang berbeda-beda. Dalam beberapa dekade penelitian dalam bahasa isyarat mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pada penelitian ini menunjukkan pengenalan bahasa isyarat untuk karakter huruf dengan menggunakan Microsoft Kinect dan metode Hidden Markov Model (HMM). Untuk data diambil dari kamus BISINDO. Hasil dari penelitian ini adalah tingkat keakuratan pengenalan huruf.
Abstrak: Bahasa jawa meruapakan bahasa yang berasal dari daerah yang terdapat di negara Indonesia. Salah satu unsur bahasa adalah kata. Ketika mempelajari bahasa indonesia salah satu yang di pelajari adalah kata benda. Dalam bahasa jawa terdapat pula kata benda yaitu tembung aran. Permainan yang bersifat mendidik merupakan bagian dari genre dalam permainan. Genre ini merupakan salah satu media yang bersifat mendidik. Upaya pengembangan game adalah desain game. Desain ini membantu dalam merancang isi permainan. Pada penelitian ini dirancang game edukasi dengan model tebak gambar dan mencocokanya dengan kata benda bahasa daerah jawa yaitu tembung aran. Benda yang akan dicocokan adalah benda yang pada umumnya di temukan di dalam dan sekitar rumah. Untuk mengetahui kelayakan game ini digunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil yang didapatkan termasuk dalam kategori Acceptability pada skor acceptable dengan nilai 84, adjective rating nya mendapat nilai Excellent, dan Grade Scale termasuk dalam kategori B. Kata kunci: game edukasi, kata benda, tembung aran. Abstract: The javanese language is a language that comes from the regions in Indonesia. One of the elements of language is the word. When learning Indonesian, one that is learned is a noun. In Javanese, there is also a noun, namely Tembung aran. Educational games are part of the game genre. This genre is one of the media that is educational. Game development endeavors are game design. This design helps in designing the game content. In this study, an educational game was designed with a guess the image model and matching it with a Javanese noun, namely Tembung aran. The objects to be matched are objects that are generally found in and around the house. To determine the feasibility of this game, the System Usability Scale (SUS) testing method is used. The results obtained were included in the Acceptability category in an acceptable score with a value of 84, the adjective rating received an Excellent value, and the Grade Scale was included in category B. Keywords: educational games, nouns, tembung aran.
Bentuk gelombang menunjukkan kualitas suatu sistem supply daya, sebagaimana juga pada Power Supply merupakan suatu modul daya perangkat yang berguna operasinya sebagai backup power atau daya sebagai cadangan listrik bila sumber energi listrik regular utama dari PLN kondisinya off atau mati dimana sudah biasa kondisi tersebut di instansi daerah atau pedesaan. Sangat penting mengetahui bentuk gelombang yang dihasilkan oleh UPS sebelum memilihnya, karena akan mempengaruhi kinerja dari beban yang dihubungkan dengan UPS. UPS memiliki karakteristik yang berbeda tiap tipenya, ini dikarenakan UPS tiap tipenya memiliki fungsi kerja kebutuhan yang disesuaikan pada perangkat elektronik yang di_supply dayanya. Tipe ups seperti line-interactive, online, offline memiliki karakteristik kerja yang berbeda-beda seperti pada mitra pengabdian kita yaitu pada rumah sakit mardi waluyo Blitar ini kebutuhan UPS diperuntukkan pada alat medis dimana alat medis ini membutuhkan presisi dan akurasi yang tinggi untuk pengukuran obyeknya. Agar mendalami merosotnya penyebab kepresisian dan akurasi pada alat medis maka kita melakukan pengabdian dengan pembuktian gelombang perangkat UPS tiap tipenya agar teknisi rumah sakit dalam memilih tipe UPS tidak salah penempatannya untuk obyek yang bagaimana dan seperti apa operasinya. Artikel tentang Pengabdian ini dilakukan dengan memberi materi bentuk gelombang serta bagaimana merangkai agar gelombang didapat melalui alat ukur oscilloscope.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.