Sumber daya manusia (SDM) adalah faktor utama pendukung kemajuan dan kualitas suatu perusahaan untuk mencapai tujuan nya. Dalam mewujudkan visi dan misi perusahaan dibutuhkan penilaian prestasi atau evaluasi sistematis terhadap kinerja pegawai. Penilaian kinerja ini dapat meningkatkan produktifitas dan pengembangan karir setiap pegawai sebagai dasar kenaikan jabatan.Melihat permasalahan yang dihadapi pada PT. Supra Visual Mandiri maka perlu dibangun sebuah sistem yang dapat membantu dalam proses penilaian kinerja serta memberikan masukan kepada pemimpin dalam mengambil keputusan yang tepat sesuai kriteria dan bobot yang ditentukan oleh perusahaan. Metode yang digunakan dalam penilaian pegawai ini adalah metode Moora.
Metode MOORA merupakan metode multi atribut yang digunakan untuk memilih beberapa alternatif. Setiap alternatif terdiri dari beberapa atribut yang memiliki nilai bobot yang menunujukkan perbandingan antar atribut. Pembobotan dan pemberian peringkat ini digunakan untuk mencari alternatif terbaik, yang dalam hal ini adalah yang berhak mendapat kenaikan jabatan. Dengan metode perangkingan tersebut, diharapkan seleksi penilaian kinerja akan lebih efektif, transparan dan tepat karena berdasarkan nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan.
In recent years, process mining is important to discover process model from event logs; however the existing methods have not achieved good in overall fitness. In this context, this paper proposes a combination of the Evolutionary Tree Miner (ETM) and Simulated Annealing (SA). The ETM aims to reduce randomness of population so that it can improved the quality of individuals. SA aims to increase overall fitness in the population. The results of the proposed method which was compared to other approaches show that the proposes method had better in overall fitness and better quality of individuals.
In the industrial world, companies need to manage their production areas well. One way is to implement aggregate production planning. The goal is that the production costs incurred by the company can be controlled properly. However, production planning cannot be formulated quickly. The problem is more complicated if the company has several production locations. The difference in location also affects the production references and standards applied in each location. Based on these problems, the authors propose to apply the Particle Swarm Optimization (PSO) algorithm to solve the problem of aggregate production planning in order to obtain the optimal solution for each production location. As a result, the algorithm proposed by the author can produce optimal and efficient solutions for 6 production sites. This is evidenced by the relatively short time required compared to the previous planning by the company.
Pengujian suatu aplikasi sangat diperlukan untuk memastikan aplikasi tersebut telah berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Pada PT. Samudera Agencies Indonesia proses pencatatan data dilakukan setiap harinya dengan cara manual atau tulis tangan. Banyak sekali human error yang terjadi pada proses pencatatan dan pencetakan data dengan cara manual. PT. Samudera Agencies Indonesia memutuskan membuat aplikasi Voucher dan Receipt guna mengatasi masalah tersebut. Karena aplikasi masih dalam tahap awal penulis menguji aplikasi Voucher dan Receipt guna menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap dan juga dapat memaksimalkan potensi aplikasi agar lebih optimal. Penulis menguji Aplikasi Voucher dan Receipt menggunakan metode Black Box Testing Boundary Value Analysis. Metode tersebut sangat cocok dengan pengujian ini karena berfokus dengan fungsionalitas aplikasi. Hasil dari pengujian ini yaitu nilai efektifitas aplikasi yang bernilai 76% dan juga daftar temuan kelemahan sistem serta rekomendasi perbaikan untuk aplikasi Voucher dan Receipt.
Kata kunci: Data, Human Error, Black Box Testing Boundary Value Analysis
Gamifikasi adalah salah satu teknologi dan metode terkini di dunia pendidikan, yang dapat membuat proses pembelajaran lebih lancar dan menyenangkan. Perkembangan gamifikasi yang pesat telah melahirkan konsep-konsep penting seperti desain bersifat gim (DBG) dan penyesuaian gamifikasi dengan jenis-jenis penggunanya. Saat ini, penyesuaian tersebut umum dilakukan berupa personalisasi otomatis gamifikasi, agar setiap pengguna mendapatkan unsur-unsur DBG yang dibutuhkannya saja. Walau demikian, penerapan metode tersebut masih memiliki kelemahan-kelemahan berupa pemborosan sumber daya dan kurangnya sifat sistemik DBG yang dihasilkan. Di penelitian ini, kami mencoba menerapkan pendekatan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan itu. Pendekatan kami menggunakan alur yang dimulai dari rekayasa kebutuhan untuk mendapatkan distribusi jenis-jenis pengguna di kalangan calon-calon pengguna. Tahap berikutnya adalah penentuan prioritas unsur-unsur DBG berdasarkan distribusi tersebut, yang dilanjutkan dengan penyusunan DBG untuk sistem gamifikasi utuh. Kami menggunakan kuesioner berdasarkan model Hexad untuk rekayasa kebutuhan tersebut, dan kami menerapkan alur tersebut di studi kasus di program studi Informatika UPN ”Veteran” Jawa Timur. Penerapan tersebut menghasilkan DBG yang dapat menjadi model gamifikasi yang sistemik dan tepat guna di pendidikan tinggi.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.