Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip dalam sebuah buku yang didalamnya terdapat variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam meningkatkan minat dan aktivitas baca, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Berdasarkan penelitian di kelas 4 SD Negeri Karamatjaya, Media Games Book ternyata memberikan rangsangan positif terhadap aktivitas dan minat baca siswa terutama pada materi unsur-unsur intrinsik cerita. Berdasarkan data yang terhimpun melalui data kualitatif dan kuantitatif didapatkan data rata-rata pengaruh terhadap minat siswa membaca sebelum dan sesudah mengalami signifikasi yang baik, yakni dari rata-rata aktivitas baca siswa awal sebelum penerapan media Games Book berkisar 62,24% menjadi 90,81%. Merujuk pada data tersebut, menunjukkan adanya peningkatan aktivitas dan minat baca siswa lebih kritis, mandiri, dan mampu membangun interaksi dan kerjasama dengan siswa lain.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS meliputi tes hasil belajar dan keterampilan sosial melalui model pembelajaran Inquiry berbantuan media Games Book pada siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya Kecamatan Cigalontang Kabupaten Tasikmalaya. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart. Penelitian tindakan ini diakhiri dalam dua siklus. Hal ini didasarkan berdasar hasil penelitian pada siklus ke II mengalami peningkatan yang sangat signifikan, disertai dengan telah tercapainya kriteria keberhasilan tindakan. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, lembar observasi pengamatan perilaku dan dokumentasi. Hasil analisis data diperoleh bahwa aktivitas guru dan siswa meningkat setiap siklus. Rata–rata tes hasil belajar IPS pada pra tindakan dengan nilai 70,45, siklus I dengan nilai 74.45 dan siklus II dengan nilai rata-rata 88. Persentase ketuntasan dari pra tindakan sebesar 30% meningkat pada siklus II menjadi 100% tuntas dengan persentase peningkatan sebesar 70%. Rata-rata hasil observasi pengamatan perilaku keterampilan sosial pada siklus II menunjukan terdapat peningkatan dan perubahan dari siklus I pertemuan pertama dengan skor 8 atau 26,66%, siklus I pertemuan kedua dengan skor 11 atau 36,66%, siklus II pertemuan pertama 17 atau 56,66% , dan siklus II pertemuan kedua dengan skor rata-rata 25 atau 83,33%. Persentase ketuntasan dari pra tindakan 0 atau 0% menjadi 18 orang yang tuntas atau 90% tuntas pada siklus II pertemuan kedua dengan persentase peningkatan sebesar 90%. Hasil penelitian membuktikan bahwa model pembelajaran Inquiry dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi Sumber Daya Alam dan Pemanfaatannya pada siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya Tasikmalaya.
This study aimed to improve listening skills through an integrated interactive storytelling method in students of group B (5-6 years old), PAUD Al-Muqorrobin, Cigalontang District, Tasikmalaya Regency. This research was classroom action research using the Kemmis and McTaggart models. Data were collected by using observations of behavior, as well as oral tests in the form of questioning and documentation. Data were analyzed by using quantitative descriptive (percentages and averages). Based on data analysis, it was found that teacher and student activities increased each cycle. The average ability to listen to children in each indicator increased by 46.66%. The average for the lowest score increased by 56.66% and for the highest score an increase of 43.33%. In addition, 90% are said to meet the achievement and exceed the target and declared complete. Therefore the integrated communicative interactive storytelling method affects children listening ability in Almuqorrobin Tasikmalaya PAUD.
This bachelor thesis titled “The political role of Javanese Ethnic in Suriname (1991- 2015), the main issues raised in this research is “How was the political role of Javanese ethnic in Suriname 1991- 2015?”. The main problem in this thesis divided into four questions, namely: (1) Why did Javanese Ethnic interested in Suriname’s politics? (2) How was the political development in Suriname in 1991- 2015? (3) How was the contribution of Javanese ethnic in Suriname in 1991-2015? (4) How was the impact of the political role of Javanese ethnic in Suriname in 1991- 2015? (3). That four questions become the basic and the main problem in this research. This research uses the historical method includes the four steps in it, such as heuristic, critic, interpretations and historiography. Meanwhile, the data collection techniques that used in this research is literature studies, by examining the sources that relevant with the problems in this research. The approach in this research using interdisciplinary approaches by using the concept of politics, anthropology and sociology. The politics concepts that used is political party and government. The concept used from anthropology is ethnic, and the concepts from sociology is social mobility and adaptation theory. The main content of this research is the role of Javanese ethnic as newcomers in politics in Suriname. This research explains that the existence of discrimination policy by the Suriname’s special autonomy government against Javanese Ethnic who were reputed as the newcomers that made them joined politics in Suriname by establishing Javanese parties, entering the government and parliament, so that giving the impact for the Javanese ethnic on the modern era, there are many important political figures in Suriname who served as the head of parliament, prime minister and the candidate of Suriname’s president.
Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip di dalam sebuah buku yang berisikan variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam membelajarkan siswa secara aktif dan kolaboratif untuk meningkatkan minat dan aktivitas baca, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Berdasarkan penelitian di kelas V SD Negeri Karamatjaya, media Games Book ternyata memberikan rangsangan positif terhadap aktivitas dan minat baca siswa terutama pada materi pelajaran tentang unsur-unsur intrinsik cerita. Berdasarkan data yang dikumpulkan, kualitatif dan kuantitatif, didapatkan data rata-rata pengaruh perlakuan pemanfaatan media games book terhadap minat dan aktivitas baca siswa secara signifikan, yakni dari rata-rata 62,24% menjadi 90,81%. Merujuk pada data tersebut, tampaklah adanya peningkatan aktivitas dan minat baca, siswa lebih kritis, mandiri, dan mampu membangun interaksi dan kerjasama dengan siswa lain.
ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS Sekolah Dasar.Design Managemen Scientific Learning Programs (DMSL) merupakan serangkaian program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelas eksperimen penerapan DMSL dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai kelas kontrol DMSL. Temuanpenelitian menunjukan hasil belajar IPA pada ranah kognitif siswa rata-rata sebesar 5,68 untuk kelas kontrol dan 7,69 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar IPA ranah afektif dan psikomotor dengan rentang nilai (0-4 ), menunjukan bahwa hasil belajar afektif rata-rata yang diperolehsiswa kelas kontrol sebesar 1,77 dan 2,71 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar psikomotorik siswa untuk kelas kontrol rata-rata sebesar 1,66 dan 2,88 untuk kelas eksperimen. Berdasarkan data yang diperoleh dan hasil analisis, disimpulkan Hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah perlakuan (posttest) yang menerapan Scientific Learning Programs lebih baik daripada hasil belajar siswa kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Desa Mira merupakan salah satu desa yang berada di wilayah administrasi Kabupaten Majalengka. Wilayah ini memiliki bentang alam yang cukup lengkap, seperti dataran rendah berupa hamparan sawah dan perkebunan yang luas serta terdapat perbukitan disertai struktur bebatuan yang tersebar luas sehingga membentuk tebing-tebing. Adanya sumber daya alam tersebut perlu adanya pengembangan serta pengelolaan potensi Desa Mirat menjadi kawasan desa wisata khususnya di bidang agrowsiata serta melibatkan warga lokal yang berguna sebagai perberdayaan dalam upaya meningkatkan perekonomian masyarakat setempat. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Studi ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengembangan agrowisata di Desa Mirat dengan menggunakan pendekatan pemberdayaan masyarakat berbasis pariwisata. Hasil penelitian menujukan perlu adanya program pemberdayaan masyarakat dalam pengembangan bercorak agrowisata yang dilakukan oleh pemerintah Desa Mirat berupa pelatihan dan pembinaan sadar wisata. Selain itu minimnya aksebilitas yang membuat kawasan tersebut sulit untuk dikunjungi, serta perlunya promosi agrowisata dibuat semenarik mungkin agar wisatawan tertarik mengunjungi agrowisata dengan berbagai event-event pariwisata
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan pendekatan Concept-Rich Instruction terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada pembelajaran Matematika siswa kelas III Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan di SDIT Segar Amanah Klender Jakarta Timur dengan sampel siswa kelas III-A 20 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas III-B dengan sampel siswa 20 orang sebagai kelas kontrol yang dilaksanakan pada semester I tahun ajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan random sampling. Teknik penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar tes dan lembar observasi untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis pada pembelajaran Matematika, dengan terlebih dahulu dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas serta expert judgement. Selain itu juga dilakukan uji normalitas dan homogenitas baik kelas eksperimen yang menggunakan pendekatan pembelajaran concept-rich instruction ataupun kelas kontrol yang menggunakan pendekatan konvensional. Hasil pengujian menunjukan bahwa kedua kelas berdistribusi normal dan homogen. Hasil penelitian menunjukan kenaikan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis kelas eksperimen dari 47,5 menjadi 84,5 sedangkan kelas Kontrol dari 53,5 menjadi 61,5, serta keefektifan proses pembelajaran apabila melihat rata-rata normal Gain kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Untuk kelas eksperimen mendapatkan nilai 0,68 dengan kategori cukup efektif, sementara kelas kontrol mendapatkan kategori tidak efektif dengan nilai 0,24.Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan kemampuan pemecahan masalah matematis pada pembelajaran Matematika kelas eksperimen lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada pembelajaran Matematika kelas kontrol.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.