2019
DOI: 10.22395/angr.v17n34a8
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¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación

Abstract: El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la totalidad de la narrativa central de cada uno de los títulos, utilizando el personaje como unidad de análisis y la misión como unidad de registro, entendiendo esta como cada sección del juego en la cual el jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa. Se cate… Show more

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“…Entre tanto, aunque desde algunas autoras se reconoce que se han venido realizando ciertos cambios en los espacios de trabajo de las compañías, además de otros esfuerzos de diseños de personajes y campañas de concientización, se ha enfatizado en advertir que estos cambios pueden no darse con la celeridad que se necesita, ya que las empresas, aún hoy, han pensado sus videojuegos con el objeto de satisfacer a los varones consumidores y a sus trabajadores (Amores, 2015(Amores, , 2020b(Amores, , 2020cCorona, 2019;Méndez Martínez, 2017). En un sentido similar, la cuarta entrevistada ha detallado la urgencia de estudiar las diferentes representaciones sexualizadas que se han realizado de las mujeres a lo largo de la historia del videojuego y su persistencia a pesar de los esfuerzos de algunas grandes y pequeñas empresas.…”
Section: Antes Del Trabajo: Condiciones Previas Al Ingresounclassified
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“…Entre tanto, aunque desde algunas autoras se reconoce que se han venido realizando ciertos cambios en los espacios de trabajo de las compañías, además de otros esfuerzos de diseños de personajes y campañas de concientización, se ha enfatizado en advertir que estos cambios pueden no darse con la celeridad que se necesita, ya que las empresas, aún hoy, han pensado sus videojuegos con el objeto de satisfacer a los varones consumidores y a sus trabajadores (Amores, 2015(Amores, , 2020b(Amores, , 2020cCorona, 2019;Méndez Martínez, 2017). En un sentido similar, la cuarta entrevistada ha detallado la urgencia de estudiar las diferentes representaciones sexualizadas que se han realizado de las mujeres a lo largo de la historia del videojuego y su persistencia a pesar de los esfuerzos de algunas grandes y pequeñas empresas.…”
Section: Antes Del Trabajo: Condiciones Previas Al Ingresounclassified
“…En lo que respecta a acciones dentro de las empresas, se ha considerado que la desnaturalización del maltrato hacia las mujeres por parte de los hombres es un primer paso, haciéndolo extensivo a otras poblaciones como las mujeres trans y personas de la comunidad LGBTIQ+, al tiempo que se debe continuar con las discusiones entre los desarrolladores sobre los medios oportunos para evitar la exclusión de las minorías sociales y sexuales y el aseguramiento de espacios seguros de trabajo (Gitelman, 2014;Kowert et al, 2017;Gómez, 2018;Corona, 2019).…”
Section: Cosas Por Hacerunclassified
“…Un estudio de 2017 demostró que las niñas se sienten menos inteligentes que los niños ya a los seis años, lo que indica que la construcción de género es muy temprana (Marañón, 2018), por ejemplo, en los videojuegos, donde el 80% de los personajes que aparecen son masculinos y además, los personajes femeninos llevan atuendos más reveladores, más sexualizados y presentan menos capacidad de liderazgo (Corona, 2019). Se debe tener en cuenta que la identidad se construye en parte a través del otro, de ahí la importancia de contar con referentes (Rivas, 2018).…”
Section: 2 Los Estereotipos Y La Infanciaunclassified
“…Sin embargo, a pesar de este hito en la industria de los videojuegos y que la mitad de las personas que juegan con videojuegos son mujeres, de acuerdo con lo aportado por varias autoras y autores como Paz Rodríguez (2019), Corona (2019), Díaz (2018), Hutt (2020), McCullough et al (2020 y Tur (2018), el estereotipo del jugador masculino "por defecto" persiste. Acompañado de esto, también se ha denunciado un constante acoso y reproducción de actitudes machistas hacia las mujeres jugadoras, especialmente en las plataformas de videojuegos masivos en línea.…”
Section: Introductionunclassified
“…se representan algunos personajes femeninos en los videojuegos (Rautiainen, 2015;Corona 2019), y que es necesario mantener una discusión al respecto, ya que la industria ha demostrado atravesar un momento en donde, finalmente, se pueden apreciar cambios tangibles en el contenido que se produce (Gitelman 2014).…”
Section: Introductionunclassified