Anais Do XXVIII Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2017) 2017
DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.1754
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Tri-Logic Proposta Lúdica Gamificada para o Ensino e Aprendizagem da Lógica de Programação com o Uso da Mineração de Dados como Ferramenta de Auxílio ao Professor

Abstract: Abstract. Difficulties are commonly found in learning programming IntroduçãoA lógica de programação é uma disciplina básica e essencial para todos aqueles que desejam aprender uma linguagem de programação, aplicada no primeiro ano/semestre de qualquer curso na área de desenvolvimento de sistemas em Tecnologia da Informação (TI). Um dos maiores obstáculos em cursos desta área é o alto índice de reprovação e/ou evasão nas disciplinas relacionadas a lógica [ROCHA et al. 2010]. Alguns estudos indicam que a grande … Show more

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“…Em busca do desenvolvimento das habilidades necessárias para um bom desempenho em programação, professores e pesquisadores desenvolveram diferentes abordagens de ensino, tais como: o uso de automação (Arduino) e programação visual [Santos et al 2015]; robótica [Almeida et al 2017]; formulação de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de programação [Marques et al 2016]; aprendizagem baseada em exemplos, fundamentados na dimensão indutiva-dedutiva [Nagano 2016]; utilização de modelos lúdicos e jogos (gamification) [Barbosa et al 2017, Rodrigues et al 2017, Santiago and Kronbauer 2016, Scaico and Scaico 2016; abordagens fundamentadas no pensamento computacional [Zanetti et al 2016]; abordagens utilizando manipulação de imagens [Ribeiro et al 2017; aprendizagem baseada em problemas (PBL) [Meira and Borges 2017]; e a criação de ambientes dedicados ao ensino de programação [Amaral et al 2017]. Um mapeamento sistemático sobre metodologias e ferramentas de apoio ao ensino de programação pode ser visto em [Blatt et al 2017].…”
Section: Introductionunclassified
“…Em busca do desenvolvimento das habilidades necessárias para um bom desempenho em programação, professores e pesquisadores desenvolveram diferentes abordagens de ensino, tais como: o uso de automação (Arduino) e programação visual [Santos et al 2015]; robótica [Almeida et al 2017]; formulação de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de programação [Marques et al 2016]; aprendizagem baseada em exemplos, fundamentados na dimensão indutiva-dedutiva [Nagano 2016]; utilização de modelos lúdicos e jogos (gamification) [Barbosa et al 2017, Rodrigues et al 2017, Santiago and Kronbauer 2016, Scaico and Scaico 2016; abordagens fundamentadas no pensamento computacional [Zanetti et al 2016]; abordagens utilizando manipulação de imagens [Ribeiro et al 2017; aprendizagem baseada em problemas (PBL) [Meira and Borges 2017]; e a criação de ambientes dedicados ao ensino de programação [Amaral et al 2017]. Um mapeamento sistemático sobre metodologias e ferramentas de apoio ao ensino de programação pode ser visto em [Blatt et al 2017].…”
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