2018
DOI: 10.24140/issn.1645-7250.rle41.04
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The Gamification Octalysis Framework within the Primary English Teaching Process: the Quest for a Transformative Classroom

Abstract: Palabras-clave: modelo del Octalysis; enseñanza de inglés a niños; gamificación; narrativas; competencias del siglo XXI.Le cadre conceptuel de l'Octalysis dans le processus d'enseignement de l'anglais à l'école primaire: la recherche d'une classe en transformation Resumé : Le projet "Kwesukasukela", qui a pour base la narrative Africaine de tradition orale (Varty, 2013), liée à la philosophie de Ubuntu, a pour principal objectif de stimuler la collaboration, la communication, la pensée critique et la créativit… Show more

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“…Por una parte, únicamente se registra un documento en la etapa de infantil, el de Florou, Mavroudi, Haidi, Gouscos y Meimaris (2009), que incluye un estudio de caso en esta etapa, junto con otros dos en primaria y en educación especial; siendo el juego una de las principales herramientas de aprendizaje en la educación infantil, sorprende que apenas se registra un documento publicado sobre el uso de la gamificación en la etapa. Por otra, la mayoría de las publicaciones se refieren a aplicaciones en grupos de primaria (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017;Caldeiro, Yot & Castro, 2018;García, Jurdi, Jaén & Nacher, 2018;Oliveira & Cruz, 2018;Tsarava et al, 2017), aunque también se contemplan siete documentos de secundaria (Cruz & Orange, 2016;Gifreu, 2015;Isayama, Ishiyama, Relator & Yamazaki, 2016;Mystakidis & Berki, 2018;O'Donnell & Jouy, 2015;Paunova, Terzieva, Dimitrov & Boneva, 2018;Petrucco & Agostini, 2016) y quince en estudios superiores (Carrillo et al, 2018;Landicho et al, 2017;Sánchez, Cañada & Dávila, 2017). Entre estos últimos destacamos las investigaciones llevadas a cabo en los grados de formación de maestros (Cózar & Sáez, 2016;Sánchez, Cañada & Dávila, 2018), para ser aplicadas posteriormente en las aulas, o para averiguar las percepciones de los futuros maestros al respecto (Marín, López & Maldonado, 2015).…”
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“…Por una parte, únicamente se registra un documento en la etapa de infantil, el de Florou, Mavroudi, Haidi, Gouscos y Meimaris (2009), que incluye un estudio de caso en esta etapa, junto con otros dos en primaria y en educación especial; siendo el juego una de las principales herramientas de aprendizaje en la educación infantil, sorprende que apenas se registra un documento publicado sobre el uso de la gamificación en la etapa. Por otra, la mayoría de las publicaciones se refieren a aplicaciones en grupos de primaria (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017;Caldeiro, Yot & Castro, 2018;García, Jurdi, Jaén & Nacher, 2018;Oliveira & Cruz, 2018;Tsarava et al, 2017), aunque también se contemplan siete documentos de secundaria (Cruz & Orange, 2016;Gifreu, 2015;Isayama, Ishiyama, Relator & Yamazaki, 2016;Mystakidis & Berki, 2018;O'Donnell & Jouy, 2015;Paunova, Terzieva, Dimitrov & Boneva, 2018;Petrucco & Agostini, 2016) y quince en estudios superiores (Carrillo et al, 2018;Landicho et al, 2017;Sánchez, Cañada & Dávila, 2017). Entre estos últimos destacamos las investigaciones llevadas a cabo en los grados de formación de maestros (Cózar & Sáez, 2016;Sánchez, Cañada & Dávila, 2018), para ser aplicadas posteriormente en las aulas, o para averiguar las percepciones de los futuros maestros al respecto (Marín, López & Maldonado, 2015).…”
Section: Resultsunclassified
“…En cuanto a las asignaturas, obtenemos de nuestro análisis que los resultados son variados. Por una parte, la gamificación se emplea para la mejora de la competencia lingüística, tanto de la lengua materna (en ortografía: Kekuluthotuwage & Fernando, 2018;en lectura: Chen, Li, Lee & Chu, 2018, o Letchumanan, Muthusamy, Govindasamy & Farashaiyan, 2016: y en escritura: Rinnert, Martens, Mooney, Talbott & Rinnert, 2017), como de las extranjeras (Cruz & Orange, 2016;Oliveira & Cruz, 2018;Ramírez, ElMiligi, Walton & Billy, 2018;Shitiq & Mahmud, 2010). Además, en áreas humanísticas y sociales se ha utilizado para asignaturas como humanidades (Chadimova, 2015), historia (Mystakidis & Berki, 2018;Petrucco & Agostini, 2016;Zikas et al, 2016) y ciudadanía (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017).…”
Section: Resultsunclassified
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“…Gamifikasi adalah proses pemecahan masalah dengan menggunakan elemen-elemen game melalui peningkatan kinerja sistem dengan cara meningkatkan motivasi [12]. Seperti yang dikutip dari [13], Chou (2016) berpendapat bahwa setiap permainan atau tugas yang berhasil dapat meningkatkan motivasi core drive yang dapat meningkatkan motivasi terhadap berbagai keputusan dan aktivitas. Core drive tersebut adalah yang disebut sebagai octalysis [14].…”
Section: Gamifikasi Octalysisunclassified
“…In another ESL experience focused on traditional African stories called Ubuntu, students were introduced to different social contexts, approaching other cultures and creating their narratives while expanding their lexical knowledge and understanding better the components of a story. Furthermore, it fostered creativity and critical thinking [24]. Similarly, Lam et al [25] developed critical thinking and argumentative writing in high-school students through gamification.…”
Section: Literature Review: Gamificación In English As Second Languagementioning
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