Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play 2014
DOI: 10.1145/2658537.2658540
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

The first hour experience

Abstract: The first time a player sits down with a game is critical for their engagement. Games are a voluntary activity and easy to abandon. If the game cannot hold player attention, it will not matter how much fun the game is later on if the player quits early. Worse, if the initial experience was odious enough, the player will dissuade others from playing. Industry advice is to make the game fun from the start to hook the player. In our analysis of over 200 game reviews and interviews with industry professionals, we … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1

Citation Types

0
2
0
1

Year Published

2016
2016
2023
2023

Publication Types

Select...
4
3
1

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 31 publications
(4 citation statements)
references
References 14 publications
0
2
0
1
Order By: Relevance
“…It reveals the portrait of the new characters and the map of the nation of water: Fontaine. And the view counts on YouTube have reached around 50 million, which shows the game's popularity [11].…”
Section: Case Descriptionmentioning
confidence: 99%
“…It reveals the portrait of the new characters and the map of the nation of water: Fontaine. And the view counts on YouTube have reached around 50 million, which shows the game's popularity [11].…”
Section: Case Descriptionmentioning
confidence: 99%
“…Hagen's (2013) research attempted to replace tutorials in simple games with an augmented graphical user interface. Cheung et al. (2014 , pp.…”
Section: Literature Reviewmentioning
confidence: 99%
“…Tutorials have been widely used in game design. They typically appear at the early stage of a video game to assist players' initial play ( Cheung et al., 2014 ) but may also exist in the middle or late stages of a game. An example is Nintendo's Wario Land 3 ( Nintendo Research and Development 1, 2000 ), in which players can unlock new tutorials with their game progress.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Η αφήγηση και η συνεργατικότητα μηχανισμοί που χρησιμοποιούνται για την υλοποίηση των παιχνιδοποιημένων εφαρμογών όπως αναλύθηκε στην προηγούμενη παράγραφο (1.3.2.2), δημιουργούν ένα συνολικό περιβάλλον που προσφέρει κατάλληλα διαφοροποιημένο επίπεδο δυσκολίας στον χρήστη, ώστε να ενισχύσει τη «ροή» των ενεργειών του και να μην επιτρέψουν την μετάβασή του είτε στη ζώνη της «αδιαφορίας» (boredom zone) αλλά ούτε και στην ζώνη του άγχους (anxiety zone) και οδηγηθεί στην κατάσταση εγκατάλειψης της εφαρμογής.Όταν τα εξωτερικά κίνητρα όμως δεν εφαρμόζονται σωστά, οδηγούν σε μη επιθυμητές συμπεριφορές, όπως στην εγκατάλειψη του παιγνίου (στην περίπτωση που είναι πολύ δύσκολο να ληφθεί κάποια ανταμοιβή) ή στην έμφαση στις ανταμοιβές αντί στην Ο(Shelley, 2001) αναφέρει πως τα πρώτα 15 λεπτά είναι καθοριστικά για την κατάκτηση του ενδιαφέροντος του χρήστη. Αναφορά γίνεται τόσο στην εμπειρία που λαμβάνει ο χρήστης όσο και στις ανταμοιβές που του δίνει το σύστημα για την προσπάθεια που καταβάλει αλλά και για τους στόχους που κατακτά.Οι(Cheung, Zimmermann, & Nagappan, 2014) προτείνουν ένα πλαίσιο για την αντιμετώπιση του ζητήματος της επιτυχημένης σχεδίασης της «πρώτης ώρας» , ώστε να είναι εφικτή η ανακοπή του ρεύματος εγκατάλειψης των εφαρμογών. Με τον όρο «πρώτη ώρα» (first hour) αναφερόμαστε στο πρώτο ολοκληρωμένο session, το οποίο μπορεί να διαρκεί από μερικά λεπτά έως και κάποιες ώρες που αφιερώνει ο χρήστης για να εξοικειωθεί με το περιβάλλον και να αναγνωρίσει τα απαραίτητα στοιχεία της εφαρμογής που θα του επιτρέψουν να έχει μια επιτυχημένη πορεία στην εφαρμογή μέσω της συνεχιζόμενης πορείας του προς την ολοκλήρωση των στόχων που έχουν τεθεί κατά τον σχεδιασμό της από όλους τους εμπλεκόμενους.Κατά την πρώτη αυτή επαφή ο χρήστης αξιολογεί κατά πόσο η προσφερόμενη εμπειρία καλύπτει τις προσδοκίες του και του παρέχει μια ομαλή μετάβαση από το επίπεδο του επισκέπτη στο επίπεδο του χρήστη, δεδομένου ότι κατά την είσοδό του υπάρχει πιθανότητα να έχει είτε έλλειψη δεξιοτήτων ή έλλειψη γνώσεων για να μπορέσει να συνεχίσει τη διαδρομή του σε αυτό.Αναλογικά λοιπόν και κατά τον σχεδιασμό παιχνιδοποιημένων εφαρμογών, καθώς και σε αυτή την περίπτωση το ζητούμενο είναι οι χρήστες να οδηγηθούν σε μια δραστηριότητα που δεν είναι παιχνίδι αλλά έχει στοιχεία παιχνιδιού, είναι σημαντικόΣελίδα 46 of 149…”
unclassified