2021
DOI: 10.33087/phi.v5i2.141
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Teori Kognitif Bruner Dalam Pembelajaran Matematika

Abstract: ABSTRAK Artikel ini menganalisis bagaimana mengaplikasikan teori kognitif Bruner dalam pengajaran matematika berdasar teori pembelajaran penemuan. Melalui analisis pembelajaran kasus matematika, tujuan dari pengajaran matematika adalah untuk memungkinkan siswa menguasai struktur pengetahuan matematika secara komprehensif. Guru matematika harus aktif menciptakan kondisi dalam mengajar, dan membimbing siswa untuk menemukan dan belajar aktivitas langsung, pemikiran dan representasi. Dari akuisisi pasif pengetahua… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

1
2
0
10

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
6
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 12 publications
(13 citation statements)
references
References 3 publications
1
2
0
10
Order By: Relevance
“…Based on student responses, it showed that smartphones have a very big opportunity to support learning activities, through integration between learning media in games in particular, this is because the majority of smartphone use by students is used to play games (76.7%), so from interest in playing games can be diverted towards more useful activities, even though they both play games (Al Fatta et al, 2018;Wardoyo et al, 2021). This student response certainly cannot be separated from the characteristics of cognitive development according their social, psychology stage (Hatip & Setiawan, 2021), some research also shows that many school students who are in elementary school like games (Edmonds & Smith, 2017;Anastasiadis et al, 2018), which makes teachers then try to innovate by integrating the use of smartphones into learning activities (Nisa et al, 2020 ;Sinaga et al, 2019), they even specifically deliver material through game activities and media with game formats (Sulistio & Qohar, 2020;Agustini et al, 2020;Partovi & Razavi, 2019).…”
Section: Figure 5 Use Of Smartphones By Studentsmentioning
confidence: 99%
“…Based on student responses, it showed that smartphones have a very big opportunity to support learning activities, through integration between learning media in games in particular, this is because the majority of smartphone use by students is used to play games (76.7%), so from interest in playing games can be diverted towards more useful activities, even though they both play games (Al Fatta et al, 2018;Wardoyo et al, 2021). This student response certainly cannot be separated from the characteristics of cognitive development according their social, psychology stage (Hatip & Setiawan, 2021), some research also shows that many school students who are in elementary school like games (Edmonds & Smith, 2017;Anastasiadis et al, 2018), which makes teachers then try to innovate by integrating the use of smartphones into learning activities (Nisa et al, 2020 ;Sinaga et al, 2019), they even specifically deliver material through game activities and media with game formats (Sulistio & Qohar, 2020;Agustini et al, 2020;Partovi & Razavi, 2019).…”
Section: Figure 5 Use Of Smartphones By Studentsmentioning
confidence: 99%
“…Bruner berpendapat bahwa anak-anak membangun pengetahuan melalui tiga tahapan, yaitu: (1) tahap enaktif: pengetahuan terutama merupakan bentuk respons motoric yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pekerjaan fisik mereka dengan lebih baik dari pada menjelaskan tugas yang sama persis. Dalam hal ini, siswa masih membutuhkan beberapa benda konkret, (2) tahap ikonik: pengetahuan terutama dibangun dari gambar visual untuk membentuk informasi baru, bentuk komunikasi simbolik didasarkan pada ide-ide internal, dan pengetahuan menjelaskan konsep tetapi tidak sepenuhnya mendefinisikannya, dan (3) tahap simbolik: pada tingkat ini, pengetahuan dibangun dengan mengimplementasikan simbol dan bahasa matematika (Hatip & Setiawan, 2021). Menurut UNESCO proses pembelajaran memiliki empat pilar yaitu, learning to know, learning to do, learning to be, dan learning to live together (Suparya, 2021).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Karakteristik dari mata pelajaran matematika yakni bersifat hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis yang memungkinkan siswa untuk terampil berpikir secara rasional (Jeheman et al, 2019;Mangelep, 2018). Hal ini sejalan dengan tujuan dilaksanakannya proses pembelajaran matematika dalam setiap jenjang pendidikan, dimana tujuan dari pembelajaran matematika yakni agar peserta didik mampu mengembangkan kemampuan berpikir secara logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta memiliki kemampuan bekerja sama (Hatip & Setiawan, 2021;Saputri & Wardani, 2021;Soekardjo & Sugiyanta, 2018;Yulianty, 2019). Pelaksanaan pembelajaran matematika umumnya dilaksanakan dengan memberikan soal-soal pemecahan masalah (Herzamzam, 2018).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Problem based learning pada dasarnya merupakan model pembelajaran berbasis masalah dengan menitik beratkan pada proses siswa dalam memecahkan berbagai permasalahan yang disajikan (Darwati & Purana, 2021;Suarni, 2017;Syafriana, 2017). Kegiatan pembelajaran berbasis pemecahan masalah pada model PBL tentunya sangat sesuai dengan krakteristik pembelajaran matematika, dimana pembelajaran matematika dilakukan dengan tujuan untuk melatih kemampuan berpikir peserta didik secara logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, sehingga mampu memecahkan berbagai permasalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari (Hatip & Setiawan, 2021;Yulianty, 2019). Pelaksanaan pembelajaran matematika umumnya dilaksanakan dengan memberikan soal-soal pemecahan masalah.…”
Section: Pembahasanunclassified