O objetivo deste trabalho não é advogar sobre a pirataria sob um ponto de vista ético. Embora se reconheça a relevância deste debate, nossa análise se focará nas questões cognitivas e de produção de subjetividade ligadas às práticas piratas da cultura gamer. Defende-se que as subjetividades envolvidas na pirataria de games põem em movimento redes de sociabilidade, processos de autoformação e tutoria, manipulação de dispositivos técnicos complexos, além do estímulo a produção criativa e livre. O relato desta investigação em andamento se debruça sobre comunidades virtuais do site de relacionamento Orkut e sua comunidade Brazukas.