Les Presses de l'Université de Montréal reconnaissent l'aide inancière du gouvernement du Canada par l'entremise du Fonds du livre du Canada pour leurs activités d'édition. Les Presses de l'Université de Montréal remercient de leur soutien inancier le Conseil des arts du Canada et la Société de développement des entreprises culturelles du Québec (SODEC). Imprimé au Canada en août 2011 I état des lieux approches pr agmatique et économique chapitre 1 Les jeux vidéo en ligne : un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales ? Nicolas Ducheneaut « Les MMOG sont pour les sciences sociales l'équivalent d'une boîte de Petri ou même d'un accélérateur de particules. » Edward Castronova (2006) Les MMOG : de l'ingénierie sociale à grande échelle Le projet PlayOn et ses méthodes C'est pour tirer avantage de cet environnement que notre équipe au Palo Alto Research Center (PARC) a construit au cours des cinq dernières années un observatoire virtuel pour l'observation des MMOG. Nous avons collecté des données dans de nombreux jeux : EverQuest et Star Wars Galaxies (Ducheneaut et Moore, 2004 ; Moore, Ducheneaut et Nickell, 2007) en sont deux exemples, mais nos travaux les plus récents, à plus grande échelle, ont pour cadre le très populaire World of Warcrat (WoW), où nous avons observé, grâce à une combinaison de méthodes, plus de 150 000 joueurs pendant près de trois ans. Pour commencer, nous avons développé une infrastructure logicielle de collecte de données automatisée par l'intermédiaire de robots, qui nous permettent d'observer les actions des joueurs directement dans le monde virtuel. Les robots sont de simples personnages, en tout point identiques à ceux des joueurs, mais contrôlés par un programme externe. En fonction de nos besoins (observation des activités de l'ensemble de la population d'un serveur 1 , ou suivi détaillé d'un petit groupe de joueurs), notre logiciel démarre un certain nombre de machines virtuelles contenant chacune une copie indépendante de WoW (Figure 2). Cette machine virtuelle est conigurée par notre programme de façon à faire entrer un des robots sur le serveur souhaité, puis d'émettre par son biais une série de requêtes « /who »-une commande incluse dans l'interface de WoW qui permet de connaître, pour un personnage donné, sa position dans le jeu (par exemple, dans un donjon) et s'il est en compagnie d'autres membres de sa guilde. Assemblées au cours du temps, ces traces d'activité permettent de reconstruire la trajectoire des joueurs au sein de leurs réseaux sociaux. Les producteurs de WoW, Blizzard Entertainment, ont ofert, après quelques années, l'accès à une base de données publique : la WoW Armory 2. Vinciane Zabban est docteure en sociologie et enseigne à l'Université Paris-Est Marne la Vallée. Elle a soutenu en 2011 une thèse réalisée au LATTS (Laboratoire techniques, territoires et sociétés) portant sur les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (MMOG). En prenant appui sur une démarche essentiellement ethnographique, portée autant vers l'observation de l'usage que cell...