Abstract:Purpose:
Serious games and gamification are evidence-based forms of game-based learning that facilitate student/client instruction. Serious games are activities that directly incorporate educational content into games; gamification integrates characteristics of games into nongame activities. They both promote learning by increasing students' motivation and engagement. The purpose of this tutorial is to facilitate readers' understanding and use of serious games and gamification in communication scie… Show more
“…Una de estas es la gamificación de los procesos de atención telepsicológica. Es decir, el uso de aplicaciones móviles que tienen elementos de los juegos, como mecánicas, recompensas, cooperación, etc., que mejoran los procesos de adquisición de actitudes y comportamientos y el engagement con los procesos (Brackenbury & Kopf, 2022). Particularmente, la evidencia muestra que el uso de aplicaciones gamificadas ha permitido mejorar la adherencia al tratamiento para las terapias cognitivo conductuales (Brown et al, 2016).…”
Section: Hallazgos Recientes Sobre Resultados De Intervenciones Telep...unclassified
La interacción constante entre el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación (tic) y la prestación de servicios en salud conlleva, intrínsecamente, expectativas sobre sus potencialidades y reflexión sobre sus limitaciones. La transformación digital de la atención psicológica puede ser entendida como parte de la progresiva digitalización de los servicios en salud, y de las nuevas tendencias en telesalud. La masiva migración de atención sanitaria a los ambientes virtuales por las medidas de aislamiento por el covid-19 hizo, a su vez, repensar los desafíos de los profesionales en psicología frente a la adopción de estas herramientas y los nuevos modos de atención basados en ellas. Se realizó un proceso de exploración, mediante revisión narrativa y crítica de la literatura acerca del estado actual de la telepsicología, considerando las publicaciones sobre la efectividad de la atención telepsicológica y la adopción de las tecnologías emergentes para complementar, automatizar o replantear los procesos de terapia y asesoramiento. La telepsicología, que aparece en medio del interés renovado por el futuro de la atención sanitaria y telesalud, se debate entre la paradoja de la expansión del acceso a servicios en salud mental junto a la exclusión de amplios sectores sin acceso a conectividad. Se concluye que se requiere una mayor investigación al respecto, a la vez que una discusión que fundamente las políticas que impulsen una reducción de las brechas de acceso a tic a la par de las que ya existen en acceso a salud mental.
“…Una de estas es la gamificación de los procesos de atención telepsicológica. Es decir, el uso de aplicaciones móviles que tienen elementos de los juegos, como mecánicas, recompensas, cooperación, etc., que mejoran los procesos de adquisición de actitudes y comportamientos y el engagement con los procesos (Brackenbury & Kopf, 2022). Particularmente, la evidencia muestra que el uso de aplicaciones gamificadas ha permitido mejorar la adherencia al tratamiento para las terapias cognitivo conductuales (Brown et al, 2016).…”
Section: Hallazgos Recientes Sobre Resultados De Intervenciones Telep...unclassified
La interacción constante entre el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación (tic) y la prestación de servicios en salud conlleva, intrínsecamente, expectativas sobre sus potencialidades y reflexión sobre sus limitaciones. La transformación digital de la atención psicológica puede ser entendida como parte de la progresiva digitalización de los servicios en salud, y de las nuevas tendencias en telesalud. La masiva migración de atención sanitaria a los ambientes virtuales por las medidas de aislamiento por el covid-19 hizo, a su vez, repensar los desafíos de los profesionales en psicología frente a la adopción de estas herramientas y los nuevos modos de atención basados en ellas. Se realizó un proceso de exploración, mediante revisión narrativa y crítica de la literatura acerca del estado actual de la telepsicología, considerando las publicaciones sobre la efectividad de la atención telepsicológica y la adopción de las tecnologías emergentes para complementar, automatizar o replantear los procesos de terapia y asesoramiento. La telepsicología, que aparece en medio del interés renovado por el futuro de la atención sanitaria y telesalud, se debate entre la paradoja de la expansión del acceso a servicios en salud mental junto a la exclusión de amplios sectores sin acceso a conectividad. Se concluye que se requiere una mayor investigación al respecto, a la vez que una discusión que fundamente las políticas que impulsen una reducción de las brechas de acceso a tic a la par de las que ya existen en acceso a salud mental.
“…As a result, RADHunters can be classified as a "serious game," an overlapping entity or subdivision of gamification that refers to games with education embedded into them. 17 Both serious games and traditional gamification have value in education, but serious games are less present in the field and may offer unique motivation and attention advantages. 18 Unlike much of the limited existing radiology gamification tools, our study focused heavily on perceptual education.…”
Purpose: Gamification is used in several fields as an adjunct to standard educational methods but has found limited application in radiology to date. Gamification may be useful for teaching radiology skills typically acquired through experience, such as perceptual skills. The goal of our study is to use a gamified radiology workstation to teach skills related to identification of pulmonary nodules and evaluate for changes in trainee performance.Approach: We constructed a game called RADHunters to teach perceptual skills related to identification of pulmonary nodules on chest radiographs. Control and experimental groups were tasked with identifying nodules on chest radiographs on two sets of cases. The experimental group received gamified training for nodule identification using RADHunters between case sets, while the control group did not. Performance at nodule identification, localization, and confidence were compared. A poststudy survey was administered to assess for participants' thoughts about the gamified nodule detection training.Results: Survey responses were very positive with p-values for all survey responses <0.001, indicating subjects felt this training was beneficial. Experimental and control groups had a statistically significant improvement in their ability to identify and localize nodules with p-values < 0.05. There was no significant difference between control and experimental groups. Neither group showed a statistically significant increase in their confidence in nodule localization.Conclusions: Perceptual training using gamification may be a useful adjunct to conventional methods of radiology education.
“…En este sentido, para los alumnos paliativos que pueden tener dificultades para asistir físicamente a la escuela o participar en actividades extracurriculares, la RV puede abrir nuevas posibilidades de exploración y aprendizaje en un entorno seguro y controlado (Charteris et al, 2022). Paralelamente, la gamificación, el uso de elementos de juego en la educación, puede ser una estrategia efectiva para motivar a los estudiantes, incluyendo a aquellos con enfermedades graves (Brackenbury & Kopf, 2022). También los juegos educativos pueden hacer que el aprendizaje sea más atractivo y divertido, fomentando la participación y el compromiso continuo en el proceso educativo, incluso en circunstancias adversas (Alabdulakareem & Jamjoom, 2020), lo que, en definitiva, contribuye a la mejora de la calidad de vida de esta tipología de alumnado (autor, año).…”
Section: Tecnologías Emergentes Y Educación: El Potencial Ignoradounclassified
Aquest assaig crític aborda la bretxa digital a l'educació d'alumnes pal·liatius i aquells amb malalties greus, explorant com el tancament d'aquesta bretxa pot tenir un impacte transformador en la igualtat d'oportunitats a l'educació. S'analitza la bretxa digital que afecta aquest grup d'alumnes en edat escolar i universitària i es posa de manifest la manca de recerca i aplicació de tecnologies emergents, com ara la intel·ligència artificial i la robòtica social, en la seva educació. Tot i una recerca exhaustiva i una scoping review en bases de dades acadèmiques, no es van trobar resultats, cosa que reforça la manca de recerca en aquest camp. L'assaig s'estructura en quatre temes clau: la realitat ignorada de la bretxa digital, el ignorat potencial de les tecnologies emergents, la necessitat de recerca i desenvolupament específics i l'impacte potencial en la igualtat d'oportunitats. Per finalitzar se subratlla la importància d'abordar la inclusió digital a l'educació d'alumnes pal·liatius i ressalta la rellevància de la investigació en aquest camp.
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