2023
DOI: 10.23917/khif.v9i1.18393
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Serious Game to Training Focus for Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder: “Tanji Adventure to the Diamond Temple”

Abstract: Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) affects the academic performance of youngsters. Children with ADHD struggle to remain focused during learning due to decreased attention and concentration. They are highly active and have trouble remembering teachers' instructions. Attention difficulties, focus disorders, and hyperactivity might hinder learning. This work aims to observe the impact of serious games with a platformer genre and puzzles titled "Tanji Adventure to the Diamond Temple" on the learning … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2023
2023
2023
2023

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 20 publications
(27 reference statements)
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan game based learning (GBL) atau game edukasi, sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat memberikan dorongan positif dalam proses pembelajaran, membantu siswa tunagrahita belajar dengan lebih mandiri, dan meningkatkan konsentrasi mereka tanpa tergantung pada bimbingan guru GBL melakukan pendekatan dengan menyampaikan pembelajaran melalui permainan. GBL merupakan media pembelajaran yang diyakini mampu membuat siswa konsentrasi (Mulyati, 2023), memotivasi siswa untuk (Bassiouni et al, 2019;Khaleghi et al, 2021;Martins et al, 2022;Novayani, 2022;Saputra et al, 2019;Spatioti et al, 2022). Selain itu, belajar melalui game membuat siswa senang dan tertarik (Novayani et al, 2021) dalam memainkannya, juga meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar (Arif et al, 2019;Bolat & Taş, 2023;Nadeem et al, 2023), dan dapat meningkatkan kemampuan siswa (Mardhotillah & Rakimahwati, 2021), membuat siswa lebih aktif (Ulumudin & Sujatmiko, 2023) dan meningkatkan kognitif siswa pada siswa autis (Rezayi et al, 2023).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan game based learning (GBL) atau game edukasi, sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat memberikan dorongan positif dalam proses pembelajaran, membantu siswa tunagrahita belajar dengan lebih mandiri, dan meningkatkan konsentrasi mereka tanpa tergantung pada bimbingan guru GBL melakukan pendekatan dengan menyampaikan pembelajaran melalui permainan. GBL merupakan media pembelajaran yang diyakini mampu membuat siswa konsentrasi (Mulyati, 2023), memotivasi siswa untuk (Bassiouni et al, 2019;Khaleghi et al, 2021;Martins et al, 2022;Novayani, 2022;Saputra et al, 2019;Spatioti et al, 2022). Selain itu, belajar melalui game membuat siswa senang dan tertarik (Novayani et al, 2021) dalam memainkannya, juga meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar (Arif et al, 2019;Bolat & Taş, 2023;Nadeem et al, 2023), dan dapat meningkatkan kemampuan siswa (Mardhotillah & Rakimahwati, 2021), membuat siswa lebih aktif (Ulumudin & Sujatmiko, 2023) dan meningkatkan kognitif siswa pada siswa autis (Rezayi et al, 2023).…”
Section: Pendahuluanunclassified