Anais Do XXXIII Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2022) 2022
DOI: 10.5753/sbie.2022.224693
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Segunda Guerra Mundial Experimentada com Realidade Aumentada: A Caminho de um Ambiente de Autoria para Professores e Alunos

Abstract: A Realidade Aumentada (RA) está cada vez mais acessível ao grande público. O amadurecimento da tecnologia em combinação com o barateamento dos dispositivos móveis tornou popular a experiência com RA. O uso efetivo de RA exige conhecimentos técnicos de design e programação, criando uma barreira para adoção pelos professores na educação básica. Este artigo apresenta um ambiente web para que professores sem conhecimento técnico em RA possam fornecer atividades com RA para seus alunos. A aplicação no smartphone, p… Show more

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“…Essa prática de ensino ilustra como uma ferramenta tecnológica inovadora pode ser empregada como instrumento pedagógico de fácil acesso, proporcionando aos estudantes uma forma atrativa e estimulante de aprendizagem. Diversas outras iniciativas podem ser destacadas no sentido de associar recursos tecnológicos para apoio às interac ¸ões de ensino e aprendizagem, em diversas disciplinas e em vários níveis de ensino, por meio de iniciativas que variam desde o incentivo ao pensamento computacional e raciocínio lógico, jogos digitais, robótica, aplicativos móveis e realidade virtual e aumentada, entre outras [Silva et al 2014, Morais et al 2015, Netto et al 2016, Kawamoto and Mezzomo 2017, Moreira et al 2022, Scheffel and Motta 2022, Vahldick et al 2022].…”
Section: Uso De Recursos Tecnológicos No Processo De Ensino-aprendizagemunclassified
“…Essa prática de ensino ilustra como uma ferramenta tecnológica inovadora pode ser empregada como instrumento pedagógico de fácil acesso, proporcionando aos estudantes uma forma atrativa e estimulante de aprendizagem. Diversas outras iniciativas podem ser destacadas no sentido de associar recursos tecnológicos para apoio às interac ¸ões de ensino e aprendizagem, em diversas disciplinas e em vários níveis de ensino, por meio de iniciativas que variam desde o incentivo ao pensamento computacional e raciocínio lógico, jogos digitais, robótica, aplicativos móveis e realidade virtual e aumentada, entre outras [Silva et al 2014, Morais et al 2015, Netto et al 2016, Kawamoto and Mezzomo 2017, Moreira et al 2022, Scheffel and Motta 2022, Vahldick et al 2022].…”
Section: Uso De Recursos Tecnológicos No Processo De Ensino-aprendizagemunclassified