2022
DOI: 10.37843/rted.v14i1.297
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Recursos Educativos Basados en Gamificación

Abstract: La innovación es un término significativo en el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo de pandemia la tecnología ha sido un elemento importante en la educación, los recursos tecnológicos han prometido estimular la educación que beneficie la continuidad pedagógica. El objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes. Para el desarrollo de esta investigación se utilizó bajo el mé… Show more

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“…necesidad urgente de mejorar la infraestructura de telecomunicaciones para brindar un acceso estable a las TICs y asegurar una educación equitativa y de calidad. El hacer uso de los diferentes recursos disponibles en línea (fichasparaimprimir, educaplay, Snaptube, Canva, entre otros) para la utilización en clase, las mismas que pueden ser utilizadas descargadas y compartidas por medio de WhatsApp, (Acosta et al, 2022) puede ser un inicio para aumentar la integración de la tecnología.…”
Section: Conclusiónunclassified
“…necesidad urgente de mejorar la infraestructura de telecomunicaciones para brindar un acceso estable a las TICs y asegurar una educación equitativa y de calidad. El hacer uso de los diferentes recursos disponibles en línea (fichasparaimprimir, educaplay, Snaptube, Canva, entre otros) para la utilización en clase, las mismas que pueden ser utilizadas descargadas y compartidas por medio de WhatsApp, (Acosta et al, 2022) puede ser un inicio para aumentar la integración de la tecnología.…”
Section: Conclusiónunclassified
“…Por ello, se plantea interpretar, la neuroeducación en los ambientes escolares, asumidos como ese despertar, superador de la somnolencia relacional emoción-aprendizaje. Acosta, et al (2022), el objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes; se utilizó bajo el método observación, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y diseño cuasiexperimental, con una muestra de 33 estudiantes de la Carrera de Ciencias Experimentales. Como resultado, el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en las clases virtuales permitieron la comprensión de todos los contenidos y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy interesantes.…”
Section: Introductionunclassified
“…Para ello, la gamificación tiene como propósito proporcionar al alumnado la oportunidad de participar en el aula mediante el uso de juegos con el fin de mejorar su experiencia de aprendizaje y fomentar la participación (Castillo-Mora et al 2022). El diseño interactivo de las actividades gamificadas favorece la motivación, el compromiso, el interés y el desarrollo de habilidades de los estudiantes (Ortiz-Colón et al, 2018;Prieto-Andreu, 2020;Bravo-Cobeña & Vigueras-Moreno, 2021;Trejo-González, 2021), siempre y cuando dichas actividades representen un desafío para estos y que los elementos utilizados en la dinámica estén enfocados en los objetivos de aprendizaje (Acosta-Yela et al, 2022;Ortiz-Colón et al, 2018). Por ende, es fundamental que el profesorado utilice las herramientas disponibles de manera estratégica y transformar los materiales didácticos disponibles al considerar las nuevas experiencias en la era digital (Prieto Andreu, 2020).…”
Section: Introductionunclassified