2012
DOI: 10.17851/2237-2083.20.1.209-230
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Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula

Abstract: ResumoEste trabalho tem por objetivo demonstrar a tese de que o videogame pode se constituir em um importante instrumento de mediação na aprendizagem de línguas. Para isso, destaca três aspectos do videogame: (1) o videogame é uma prática social caracterizada pelo uso intensivo da língua; (2) o videogame envolve o jogador por imersão, trazendo-o para dentro do jogo; e (3) o videogame, ao mesmo tempo em que exige o conhecimento da língua para ser jogado, propicia sua aprendizagem. A conclusão é de que o videoga… Show more

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“…A educação em ambiente virtual oferece seus desafios e exigências, e uma delas é o letramento digital do professor, de modo que ele tenha as competências necessárias para empregar as novas tecnologias da informação e comunicação de forma criativa, colaborativa e integradora (cf. WUCHERPFENNIG e OLIVEIRA 2011;LEFFA 2002LEFFA , 2003LEFFA , 2012LEFFA , 2013LEFFA , 2014aLEFFA , 2014b MARQUES-SCHÄFER e ROZENFELD 2018; MARQUES-SCHÄFER e MELO 2015, 2016).…”
Section: Aspectos Metodológicos Da Pesquisaunclassified
“…A educação em ambiente virtual oferece seus desafios e exigências, e uma delas é o letramento digital do professor, de modo que ele tenha as competências necessárias para empregar as novas tecnologias da informação e comunicação de forma criativa, colaborativa e integradora (cf. WUCHERPFENNIG e OLIVEIRA 2011;LEFFA 2002LEFFA , 2003LEFFA , 2012LEFFA , 2013LEFFA , 2014aLEFFA , 2014b MARQUES-SCHÄFER e ROZENFELD 2018; MARQUES-SCHÄFER e MELO 2015, 2016).…”
Section: Aspectos Metodológicos Da Pesquisaunclassified
“…No campo da educação, estudos têm apontado para a dimensão educativa dos videogames, defendendo que esses podem contribuir para a aprendizagem de conteúdos curriculares (Leffa, Bohn, Damasceno, & Marzari, 2012;Alves, 2008;Cani, Pinheiro, Santiago, & Soares, 2017;Amorim, Oliveira, Santos, & Quadros, 2016;Castro Castro, Muñoz González, & Brazo Millán, 2018;Faella & Luca, 2015); assim como para a discussão de novas estratégias didáticas no contexto escolar (Gee, 2009;Gómez-Álvarez, Echeverri, & González-Palacio, 2017;Ortiz-Colón, Jordán, & Agredal, 2018;Castro & Gonçalves, 2018). Além disso, há estudos apontando os videogames como ferramentas interessantes para a promoção saúde (Dias, Domingues, Tibes, Zem-Mascarenhas & Fonseca, 2018;Baum & Maraschin, 2016Meneghini, Barbosa, Mello, Bonetti, & Guimarães, 2016;Ramos & Segundo, 2018;Vojciechowski et al, 2017;Ramos, Fronza & Cardoso, 2018;Martel, Colussi & Marchi, 2016;Natal et al, 2016).…”
Section: Introductionunclassified
“…GUEDES, 2014;LEFFA et al, 2012;LORENSET, 2019;VIDAL, 2011). É essa refração que se abre entre o prazer de jogar e a aprendizagem incidental da língua que vamos abordar neste texto, trabalhando o conceito de gamificação responsiva.…”
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