As constantes transformações nas práticas linguísticas decorrentes do avanço tecnológico influenciam não só as interações sociais, mas também na inserção de ferramentas digitais no contexto escolar. Assim, professores buscam potencializar processos de ensino e aprendizagem por meio da inserção dessas ferramentas em sala de aula, fomentando o mercado de Softwares Educacionais (SE). Por isso, esta pesquisa analisa a percepção de discentes sobre o uso em Língua Portuguesa do SE Aprimora na temática História em Quadrinhos (HQs). Para tanto, apresentam-se concepções sobre tecnologia (Veraszto et al., 2009), letramento digital (Zacharias, 2016) e composição multissemiótica das HQs (Santos; Côrrea; Tomé, 2012). Ainda, utilizam-se os trabalhos de Gamez (1998) e Silva (2012) para definição dos conceitos e critérios de avaliação de SE. A partir desses dois autores, desenvolve-se um questionário avaliativo a ser respondido por discentes do 6º ano de uma escola pública na pesquisa de campo. Por fim, por meio da análise do corpus coletado, os principais resultados apontam para a desmotivação dos estudantes ao utilizarem o SE Aprimora nas aulas de Língua Portuguesa. Isso decorreu, principalmente, da falta de legibilidade dos recursos imagéticos, da repetição de informações e do baixo nível informacional das questões. Portanto, faz-se necessário aperfeiçoar o Software em estudo para motivação discente e potencialização do ensino de Língua Portuguesa.