2021
DOI: 10.14201/eks.26130
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Propuesta de didáctica de la Programación en Educación Primaria basada en la gamificación usando videojuegos educativos

Abstract: La enseñanza de la programación en Educación Primaria es un tema de interés investigador a nivel mundial. En este artículo, la contribución se centra en una propuesta de didáctica de la programación en Educación Primaria basada en la gamificación con un videojuego educativo. En el curso 2019/2020 se realizó un experimento con un grupo de 100 estudiantes de 10 a 12 años que siguieron esta propuesta didáctica, obteniéndose mejoras significativas en el aprendizaje de los conceptos básicos de programación al tiemp… Show more

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“…Otra estrategia basada en la digitalización que favorece el aprendizaje es el uso de juegos en la educación (Cruz-García et al, 2021), siendo muy importante conocer las características del alumnado para realizar un buen diseño y aplicación de prácticas educativas de la forma adecuada. Es interesante conocer la relación entre el bienestar físico del alumnado y las tecnologías digitales, definiendo cuál es el papel del juego y cómo puede ayudar o frenar el aprendizaje.…”
Section: Estado De La Cuestiónunclassified
“…Otra estrategia basada en la digitalización que favorece el aprendizaje es el uso de juegos en la educación (Cruz-García et al, 2021), siendo muy importante conocer las características del alumnado para realizar un buen diseño y aplicación de prácticas educativas de la forma adecuada. Es interesante conocer la relación entre el bienestar físico del alumnado y las tecnologías digitales, definiendo cuál es el papel del juego y cómo puede ayudar o frenar el aprendizaje.…”
Section: Estado De La Cuestiónunclassified
“…In the case of pupils aged ten years, 79.17 % of the sample has their participation Cruz-García, 2021;Garcia-Sanjuan et al, 2018;Hsu & Wang, 2018;Hursen & Bas, 2019;Isayama et al, 2016;Ioannou, 2019;Quintas et al, 2019;Quintas & Bustamante, 2021; Retos, número 50, 2023 (4º trimestre) Quintas-Hijós et al, 2020;Puig et al, 2021;Rawendy et al, 2017;Riaz et al, 2019;Ríos Félix et al, 2020;Ros Morente et al, 2018;Su & Cheng, 2015;Sudarmilah et al, 2020;Wardani et al, 2019;Zhao et al, 2021). Furthermore, eleven-year-old students are included in 70.83 % of the studies Cruz García et al, 2021;Gómez-García et al, 2020;Isayama et al, 2016;Ioannou, 2019;Quintas & Bustamante, 2021;Quintas-Hijós et al, 2020;Lamrani & Abdelwahed, 2020;Rawendy et al, 2017;Riaz et al, 2019;Ríos Félix et al, 2020;Ros Morente et al, 2018;Su & Cheng, 2015;Wardani et al, 2019;Zhao et al, 2021).…”
Section: According To the Participantsmentioning
confidence: 99%
“…Finally, students aged twelve years participate in 62.50 % of the sample Cruz-García et al, 2021;Garcia-Sanjuan et al, 2018;Garmen et al, 2019;Gómez-García et al, 2020;Halloluwa et al, 2018;Hsu & Wang, 2018;Hursen, & Cizem, 2019;Isayama et al, 2016;Ioannou, 2019;Kim et al, 2019;Lamrani & Abdelwahed, 2020;Puig et al, 2021;Riaz et al, 2019;Quintas & Bustamante, 2021;Rawendy et al, 2017;Ríos Félix et al, 2020;Ros Morente et al, 2018;Sudarmilah et al, 2020;Wardani et al, 2019;Zhao et al, 2021).…”
Section: According To the Participantsmentioning
confidence: 99%
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“…En efecto, una propuesta de didáctica específica para la enseñanza de la programación en educación primaria, basada en la gamificación y el uso de videojuegos educativos, refleja la importancia de adaptar las estrategias pedagógicas a las características y necesidades de los estudiantes en diferentes etapas del desarrollo (Cruz-García et al, 2021). Por último, las metodologías para el diseño de videojuegos educativos o serious games representan una línea de investigación clave para garantizar la efectividad y la relevancia de estos recursos en el ámbito educativo contemporáneo .…”
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