“…Os autores (2021) usam elementos de gamers, como objetivos, regras, feedbacks, cooperação, interatividade, pontuação, dentre outros, para estimular a aprendizagem dos alunos e atestam que o uso de jogos constitui uma alternativa viável para construir conhecimento em Ciências de forma interdisciplinar, assim como estimula a cooperação e a socialização entre todos os sujeitos envolvidos (SCHULTZ; SILVA; OLIVEIRA, 2021).Muitos outros trabalhos também exploraram a potencialidade dos jogos didáticos e das potencialidades da gamificação em um contexto educacional. Alguns também desenvolveram atividades interativas com base em jogos analógicos, como o ludo e outros jogos de tabuleiros, em que, basicamente, qualquer conteúdo pode ser explorado(ver GRÖSZ;ALMEIDA, 2017;COSTA;SOUSA, 2020; CARDOSO et al, 2020;MENEZES, 2020; ROMANO; SOUZA; NUNES, 2020; SILVA; LORENCINI-JUNIOR, 2020).…”