2022
DOI: 10.53660/conj-1934-2q06a
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Processo Histórico de Inclusão das Pessoas com Deficiência no cenário educacional

Abstract: Assegurar condições para que as pessoas com deficiência (PCD), em especial os discentes surdos, tenham os direitos de aprendizagem garantidos é um grande desafio, principalmente por enfatizar que essa situação adversa pressupõe dar visibilidade aos sujeitos que foram historicamente esquecidos e subjugados por possuírem características peculiares. Salienta-se que a discussão a respeito do processo de inclusão educacional pressupõe mudança de paradigmas há muito estabelecidos, para isso se faz necessário repensa… Show more

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“…Os autores (2021) usam elementos de gamers, como objetivos, regras, feedbacks, cooperação, interatividade, pontuação, dentre outros, para estimular a aprendizagem dos alunos e atestam que o uso de jogos constitui uma alternativa viável para construir conhecimento em Ciências de forma interdisciplinar, assim como estimula a cooperação e a socialização entre todos os sujeitos envolvidos (SCHULTZ; SILVA; OLIVEIRA, 2021).Muitos outros trabalhos também exploraram a potencialidade dos jogos didáticos e das potencialidades da gamificação em um contexto educacional. Alguns também desenvolveram atividades interativas com base em jogos analógicos, como o ludo e outros jogos de tabuleiros, em que, basicamente, qualquer conteúdo pode ser explorado(ver GRÖSZ;ALMEIDA, 2017;COSTA;SOUSA, 2020; CARDOSO et al, 2020;MENEZES, 2020; ROMANO; SOUZA; NUNES, 2020; SILVA; LORENCINI-JUNIOR, 2020).…”
unclassified
“…Os autores (2021) usam elementos de gamers, como objetivos, regras, feedbacks, cooperação, interatividade, pontuação, dentre outros, para estimular a aprendizagem dos alunos e atestam que o uso de jogos constitui uma alternativa viável para construir conhecimento em Ciências de forma interdisciplinar, assim como estimula a cooperação e a socialização entre todos os sujeitos envolvidos (SCHULTZ; SILVA; OLIVEIRA, 2021).Muitos outros trabalhos também exploraram a potencialidade dos jogos didáticos e das potencialidades da gamificação em um contexto educacional. Alguns também desenvolveram atividades interativas com base em jogos analógicos, como o ludo e outros jogos de tabuleiros, em que, basicamente, qualquer conteúdo pode ser explorado(ver GRÖSZ;ALMEIDA, 2017;COSTA;SOUSA, 2020; CARDOSO et al, 2020;MENEZES, 2020; ROMANO; SOUZA; NUNES, 2020; SILVA; LORENCINI-JUNIOR, 2020).…”
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