“…Los juegos serios según la definición más simple son "juegos que no tienen al entretenimiento, el disfrute y la diversión como propósito principal" (Michael y Chen, 2006), además, los autores proponen que éstos juegos utilizan el medio artístico para transmitir un mensaje, enseñar una lección o proveer una experiencia, sin embargo, Breuer y Bente (2010) consideran que igualmente, existen juegos serios que no tienen un enfoque educativo directo, pero que a pesar de esto, son considerados serios, es decir, son juegos en los cuales el propósito educativo no es evidente, sin embargo, logran educar en aspectos específicos. Adicionalmente, son considerados como "un concurso mental jugado con una computadora, de acuerdo con reglas específicas y que utiliza entretenimiento para promover entrenamiento gubernamental o corporativo, educación, salud, políticas públicas y objetivos de comunicación estratégica" (Zyda, 2005), definición en la cual los juegos serios son limitados a interacciones por medio de computadora; de esta manera, del anterior conjunto de definiciones es posible evidenciar diversas propuestas que surgen en torno a juegos serios y que difieren en algunos elementos, pero que, sin embargo, guardan una relación en su característica principal y es que éstos juegos son utilizados para más que diversión, dado que son particularmente útiles, ya que promueven la participación de estudiantes en el proceso de aprendizaje en comparación con métodos de enseñanza tradicionales (Silva, 2020).…”